Порок слепоты
Представьте себе прохождение видеоигры с завязанными глазами, или даже с выключенным heads up дисплеем. Вы не можете следить за здоровьем своего персонажа, ваша система планирования исчезла. Нет впередсмотрящего радара, и вообще нет никаких предостережений. В игре невозможность доступа к информации о мире кампании подрывает силы и является верным путем к смерти вашего персонажа.
И есть множество аспектов тестирования программного обеспечения, которые скрываются в этом невидимом диапазоне. Программное обеспечение невидимо само по себе. Мы видим его только сквозь UI, а многое из того, что происходит, скрыто под покровом и находится вне области обзора. Это совершенно не похоже на производство автомобиля, где вы можете четко увидеть недостающие детали, и где множество инженеров могут смотреть на автомобиль и видеть одно и то же. Не возникнет спора о том, установлен ли бампер на машину, ведь это очевидно для любого, кто смотрит на неё. С программным обеспечением, которое существует как магнитные колебания на носителе данных, всё иначе. И это не способствует наглядности.
Тестирование во многом, как и прохождение видеоигры с завязанными глазами. Мы не можем видеть баги, мы не можем видеть покрытие, мы не можем видеть изменения в коде. Эта информация, такая ценная для нас, тестировщиков, скрыта в бесполезных статистических отчетах. И если кто-то повяжет нам на глаза настоящую повязку, мы можем даже не заметить этого.
Слепота касательно нашего продукта и его поведения создает весьма ощутимые проблемы для тестировщиков. Какие части приложения более всего были подвержены юнит-тестированию? Какие части были изменены со сменой одного билда на другой? Какую часть программы покрывает этот конкретный тест-кейс? Какие части были протестированы тщательно, а каким вообще не было уделено внимания?
Нашим народным средством от порока слепоты всегда было измерение покрытия кода, API-метод покрытия или UI покрытие. Мы берем вещи, которые видим лучше всего и измеряем их. Но действительно ли они что-нибудь нам говорят? Мы делаем так годами не потому, что это приоткрывает завесу, а потому, что это все, что позволит нам сделать наша слепота. Мы очень много взаимодейстуем с нашим приложением посредством тестов, но мы должны полагаться на другие, менее конкретные чувства для любого фидбека о нашей работе.
Тестировщики могли бы многому научиться в мире компьютерных игр. Включите свои heads up дисплеи - и вы увидите информацию, к которой были слепы. Сила в знании.
вторник, 24 ноября 2009 г.
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий