понедельник, 28 февраля 2011 г.

Соратники needed

Привет!

Ищем пополнение в команду тестирования Инновы. Про наши проекты можно посмотреть здесь. На наши мордашки можно поглазеть здесь.



Как устроен отдел.
Как работают игровые тестировщики.
Как работает веб-направление - буду рассказывать на agiledays.

Итак, нам нужен инженер по автоматизации тестирования. Это человек, которому мы доверяем самое основное - ядро проекта. Он читает код, он пишет код, он не только находит баги, но и локализует их. Скажу по секрету, его даже могут привлекать к код-ревью =)

У нас свой фреймворк для автотестов на джава, который нужно поддерживать, актуализировать и развивать. У нас есть большой набор тестов, которые нужно гонять. У нас есть огромный пул планов, которые нужно будет тестировать.

Нам нужно расширять направление нагрузочного тестирования, потому что у нас масштабные планы.

Знаете, что самое, на мой взгляд, крутое на этой позиции? Таких вещей две.

Первая - свобода. Свобода для реализации своих идей. Можно менять тулы, можно пробовать подходы, можно участвовать в планировании разработчиков - можно не участвовать =) Вы будете лидером направления.

Вторая - быстрый фидбек. Мы релизим обновления системы самое редкое - раз в три недели. И каждого пользователи ждут, занеся палец над кнопкой мыши. Если мы оплошали - то видим это через минуту. Очень держит в тонусе.

Если Вы вместо Java знаете Python и умеете читать код на C++, я вам открою секрет, мне скоро понадобится и такой специалист.

Нам также нужен младший коллега, которому поначалу мы поручим тестировать интерфейсы. Если у Вас есть небольшой опыт тестирования, то мы можем Вам предложить пробовать любые подходы к тест-дизайну, изучать автоматизацию тестирования интерфейсов с помощью Selenium, учиться настраивать и поддерживать тестовую среду, расставлять приоритеты в тестировании, общаться со всей командой Инновы, начиная от менеджеров и заканчивая дизайнерами. Если Вы будете учиться для нас, мы будем Вас учить. Если Вы будете придумывать для нас новые штуки - мы Вас поддержим.

Ну и напоследок, ведущие игровые тестировщики в два легендарных проекта Lineage II и Aion. Нам нужны люди, которые любят игру настолько, что готовы на ней работать. Которые готовы отдавать игре не 5 часов прогулянных пар, а 8 часов рабочего дня. Вы увидите мир игры изнутри. Вы узнаете пользователей с другой стороны.
Если Вы игрок и тестировщик - велкам.

Мы очень разные, но нас объединяет желание делать свою работу хорошо, делать продукты лучше. Мы вместе смеемся и вместе мониторим игровой форум допоздна, чтобы удостовериться, что обновление прошло успешно. Мы ездим на конференции и ходим пить пиво в Пилзнер, а коньяк - в комнату отдыха. Мы даем советы редакторам и принимаем советы от пользователей. Мы дружим с разработчиками, мы понимаем менеджеров, мы стараемся даже понять наших дизайнеров!

Мы - хороший отдел тестирования. Руководство никогда не отказывает нам в расширении штата или приобретении инструментов. Чтобы стать ещё лучше - нам нужны новые коллеги.
Я требовательный руководитель. Мы требовательная команда. А уж требовательнее, чем наши пользователи, нужно поискать =)

Если не боитесь - пишите мне на yulia DOT nechayeva AT inn DOT ru. До встречи!

Читать далее...

воскресенье, 20 февраля 2011 г.

Тестирование игр в Иннове: рассказ о работе отдела

Это словесная экскурсия в группу игрового тестирования моего отдела. Это как раз те ребята, о которых говорят, что они "играют на работе" :)

image

Внешняя среда

Начну с описания внешней системы. У нас 13 игровых проектов. Они разного размера, их разрабатывают разные компании (чаще всего корейские), у них разные процессы, разный жизненный цикл, разная частота обновлений, разное качество и разные изначальные требования к качеству.

На первый взгляд кажется, что Иннова занимается только локализацией, и, казалось бы, что тут тестировать? Нам же дают готовый продукт, тестируйте только локализацию. Но вот эти разные изначальные требования к качеству продуктов играют свою роль. Разные компании-разработчики считают нормальным выпускать продукт на свой (корейский) рынок с определенным количеством известных багов. И это количество у всех, как вы понимаете, разное.

Мы же стараемся свести это количество к минимуму во всех наших играх. Потому что как только мы выпускаем игру в России, она становится «нашей». Мы так считаем.

Процесс тестирования

Тем не менее, мы не тестируем всю игру. Это было бы неправильно. В идеальном случае мы действительно должны тестировать только локализацию и сборку. К этому мы добавляем ещё тщательное тестирование новой функциональности и бета-тестирование пользователями.

То есть, план тестирования обновления выглядит примерно так:

- тестирование локализации:
--- списки для проверки, сроки

- тестирование новой функциональности:
--- чек-листы для проверки, приоритеты, сроки

- тестирование сборки:
--- смоук-тесты, сроки

- бета-тестирование:
--- задание для игроков, сроки

Я рассказывала про полный цикл тестирования локализованной игры на примере Атлантики.

Процесс взаимодействия с разработчиками зависит от проекта и от компании-разработчика. Баг-репорты могут оформляться в BTS, на нашей или на их стороне, могут собираться в Excel или Google-docs. Взаимодействуют по их исправлению с разработчиками чаще всего тестировщики, но кое-где вся коммуникация проходит через руководителя проекта. Мы подстраиваемся под проект, но вносим в процессы изменения для их оптимизации.

Тестовая среда

Помимо боевых серверов (которых у разных игр от одного до тринадцати) есть система Публичный Тестовый Сервер (ПТС) и внутренний тестовый сервер (QA-стенд). На ПТС может зайти любой игрок при желании. Там проводятся все бета-тестирования. Для того, чтобы туда попасть, не нужно особых сложностей, даже не нужен отдельный аккаунт, подойдет тот, которым играешь на боевых серверах.

На QA-стенде проводится внутреннее тестирование, до того, как отдать игрокам на ПТС.

Не любое обновление игры проходит весь путь QA-стенд -> ПТС -> боевые сервера. Некоторые обновления невозможно поставить на ПТС, не задев боевую систему. Такие сразу идут в бой после внутреннего тестирования. Некоторые наоборот, не могут быть нормально протестированы на внутреннем стенде, и они сразу идут вовне к нашим бета-тестерам.

Качество боевого продукта

И все же, приходится выпускать продукты с известными багами. И – бывает, что с критичными. Например, последнее большое обновление легендарного проекта Lineage II High Five Part 4, установленное на сервера 28 декабря, принесло серьезный баг: случайным образом у пользователей клиент игры вылетал с критической ошибкой при телепорте.

Это может зависеть от того, что, например, этот баг проявляется при нагрузке на серверы. И тогда он всплывает только в боевой эксплуатации. Мы не воссоздаем нагрузку в нашем цикле тестирования, потому что это делает компания-разработчик. Но, не всегда результативно. Так как часто обновления запускаются в одно время с Кореей и часто раньше Европы, мы идем на риск запуска с неизвестными багами.

Это может зависеть, например, от запланированного срока запуска обновления, которого ждут все игроки.

Это может зависеть от неопределенных сроков по решению проблемы от разработчиков.

Я уверена, что если устроить опрос среди игроков, пострадавших от бага с телепортом в High Five, согласились бы они играть без обновления и по сей день, то они все равно выбрали бы предновогоднее обновление.

Конечно же, об известных ошибках игрокам сообщается. И статус их решения постоянно обновляется. И, конечно же, они недовольны ответом «Отправлено компании-разработчику, они работают над этим»!

Организация команды

Почти у каждого проекта есть тест-менеджер. Это один из моих ребят, который лучше всех разбирается в этом проекте, который планирует тестирование проекта, участвует в планировании установки обновлений. Он знает слабые места в своем проекте, и знает, что самое важное для его аудитории.

В его задачи входит:

- планирование тестирования проекта (или его обновлений)
- организация тестирования проекта (или его обновлений)
-- внутреннее тестирование
-- внешнее тестирование (с помощью бета-тестеров)
- информирование всех заинтересованных лиц о статусе тестирования и состоянии продукта

Тест-менеджер взаимодействует по работе:

- с руководителем проекта (вместе планируют обновления, утверждают запуск)
- инженер проекта (информация об установке патчей, исправление ошибки сборки)
- разработчики (сообщает о найденных багах, о результатах тестирования)
- коллеги-игровые тестировщики (ставит задачи, собирает результаты)
- редактор проекта (сообщение об ошибках локализации, их исправление)
- коммьюнити-менеджер проекта (известные ошибки, работа с бета-тестерами)
- команда поддержки пользователей (ставит задачи, собирает результаты, собирает информацию об ошибках, найденных пользователями, )

«Заводы стоят, одни менеджеры в стране», - скажете вы :) Конечно же, тест-менеджер – это не должность, а роль. В эту роль мой сотрудник входит тогда, как на его проекте есть активность по тестированию. В остальное время – он тестировщик. Он – «руки другой головы». Один человек никогда не справится в срок с тестированием большого обновления большой игры. Поэтому, когда ему нужно, вся команда к его услугам. В момент активности его проекта – он главный, он ставит задачи и собирает результат.

Например, сейчас активность в Пойнт Бланке

А сейчас - в Линейке


Кроме того, если требуется массированная атака (например, проверить сборку клиента на всех серверах проекта), то тут на помощь приходит команда поддержки пользователей: они знают контент игры и готовы помочь. Здесь тестировщик опять же выступает в роли постановщика задачи.

Планирование работы команды на день происходят на утренних стендапах. Основные вопросы, которые обсуждает команда, это:

- «Я сегодня буду заниматься этим»
- «Мне сегодня нужно 4 человека на тестирование этого»
- «Я сегодня не загружен, кому нужно помочь?»

Подход владельца

У нас в компании есть понятие «драйвер задачи». Это значит «быть её владельцем», быть самым заинтересованным в её решении. Понятно, что тестировщик многого не может сделать самостоятельно:

- он не может напрямую повлиять на скорейшее исправление бага разработчиками
- он не может напрямую повлиять на ускорение установки
- он не может управлять инженером
и т.д.

Но он является драйвером своих задач. Это ему в первую очередь нужно как можно скорее получить патч с исправлением. Это ему в первую очередь нужны релиз-ноты. Это ему нужно установить обновление на тестовый сервер в пятницу, чтобы на выходных бета-тестеры могли нам помогать. И это он добивается решения этих вопросов от руководителя проекта, от инженера, от меня, в конце концов.

Человек, который в случае возникновения трудности, просто напишет письмо, сложит руки и будет ждать – нам не подходит.

Мои тестировщики – это менеджеры своих проектов. Проектов по тестированию проектов. Владельцы процесса.

Из той информации, которую я почерпнула от ребят, которые приходят на собеседования на позицию игрового тестировщика, такой подход к работе, мягко говоря, очень редок в компаниях, локализующих игры. Чаще всего отделы тестирования состоят из исполнителей, которым ставятся четкие задачи и требуются четкие результаты. Все решения принимает руководитель, все планы пишет и утверждает руководитель.

Я считаю неправильным самой делать это за всех, поэтому я учу делать это своих ребят. Это развивает их, и это дает свободу мне как руководителю заниматься более стратегическими задачами.

Side-effect

Правда, side-effect у такого подхода тоже есть. Ребята видят все стороны проекта, общаются со всеми участниками проекта, с почти всеми отделами в компании. Их видят, за ними наблюдают. И они растут.

Некоторые растут в другие отделы. Двое из моих игровых тестировщиков ушли в младшие менеджеры проектов. При этом один из них – на том проекте, на котором работал, а второго цапнул руководитель соседнего проекта. Прямо сейчас он (мой бывший тестировщик) в Сеуле налаживает коммуникации с компанией-разработчиком. Ещё один уходит в отдел аналитики игровых продуктов, как раз сейчас ищу ему замену. Я радуюсь за них. Значит, я хорошо работаю.

И не меньше я радуюсь за тех, для кого тестирование – это та отрасль, где они хотят развиваться и приносить пользу. Они растут как тестировщики, как тест-менеджеры, и не собираются никуда вострить лыжи.

На уровне компании

Не все проекты тестируются отделом тестирования. У нас в Иннове полностью и целиком за свой проект отвечает его руководитель. В том числе и за его качество, и за его тестирование. Я как руководитель сервисного отдела, являюсь владельцем своего направления, и, чтобы оставаться конкурентоспособной, должна предоставлять проектам услугу тестирования с таким качеством, чтоб руководители у меня её заказывали. То есть, если вдруг мои тестировщики начнут лажать, то руководитель проекта вправе отказаться от услуг моего отдела и обустроить себе тестирование самостоятельно. Любыми методами.

Или он может не заказывать её по другим причинам. Например, в нескольких небольших проектах тестирование осуществляется самой командой проекта. Потому что цикл тестирования обновления очень небольшой (несколько часов), контента немного, и внутри команды проще выделить время «Вот прямо сейчас все сели и побежали», чем ставить задачу в мой отдел.

В другом проекте руководитель не отдает тестирование нам, потому что эта активность интересна его сотрудникам, и они справляются с ней, попутно изучая новый контент, знание которого им нужно для работы.

В таких проектах мы выступаем как носители экспертизы: можем подсказать, помочь написать тесты, подсказать, как правильно оформить артефакты.

У нас трудно, но интересно. Нас ругают и нам говорят спасибо пользователи. Мы боремся с системой и дружим с разработчиками.

Спасибо вам, ребята!





Читать далее...

Отдел тестирования: цель первой итерации достигнута

На момент, когда я пришла в Иннову, в компании не было тестирования. Моей задачей было – сделать его. Не набрать отдел, не тестировать продукты, а именно – сделать тестирование .

Надо отметить, что тестировать у нас надо не только игрушки. У нас серьезный отдел разработки, который не дает нам скучать. Как, впрочем, и мы ему. Наш основной продукт разработки – это система, связывающая воедино все наши игры, игроков и партнеров. Пользователям он известен как Фогейм.

Сейчас отдел тестирования компании Иннова состоит из 2 подразделений. Группа тестирования игровых приложений и группа тестирования веб-приложений. Так исторически получилось, это действительно два совершенно различных направления тестирования, требующие от ребят в разных группах разных знаний и навыков. Тем не менее, связь между проектами очень тесная, и мы все вместе радуемся и злимся, отдыхаем и флудим в чатике.

Но, обо всем по порядку…


Когда я пришла, готовился к запуску Айон. Подключение Айона к боевой системе я (тогда ещё единственный тестировщик во всей компании) я проверяла по-живому. Как сейчас помню свои ощущения, когда через несколько минут после запуска озвучили онлайн в десятки тысяч и такое же количество прошедших платежей!

В то же время подходили к завершению переводы Атлантики. Значит, пора было начинать её тестировать. Как тестировали Атлантику – я уже писала. Над ней работали моя первая команда игровых тестировщиков.

Атлантику я провела как тест-менеджер: разработка тест-плана, общение с менеджерами нашей стороны и стороны разработчиков игры NDoors, сводки багов и срезы состояния качества продукта, заключение о готовности к закрытому бета-тестированию, организация сбора фидбеков от бета-тестеров.

После Атлантики, ребята уже самостоятельно организовывают тестирование больших обновлений. Почти каждый из них – тест-менеджер своего проекта. Работа организована так: «Чей проект сейчас активен, тот и главный». Это значит, что если сейчас в работе обновление Lineage II, то тест-менеджер может рассчитывать на руки и головы всей команды. Но во время тестирования другого проекта он сам станет тестировщиком на нём, попадая под управление своего коллеги.

В дни промежутков между большими обновлениями без работы тоже не сидим. Баги, приходящие от пользователей: локализацию - редакторам, функциональность – разработчикам в Корею, отследить исправление, протестировать патч и его сборку, проверить установку…

Я не знаю, как это происходит у других компаний-локализаторов, но у нас так: при планировании функционального тестирования обновления мы пользуемся релиз ноутами для пользователей! Других нет. Компании-разработчики считают, что дают нам продукт в уже оттестированном виде и поэтому нам не нужна внутренняя документация для разработки.

Тестировать приходится по описаниям изменений в виде «Добавлено 20 новых квестов для асмодиан в Бездне» или «Изменены показатели умений Огня» . Поэтому мы проверяем только на работоспособность внесенных изменений и проводим регрессионное тестирование. На «логичность» изменений проверяют наши бета-тестеры. Именно они, люди, которые знают мир игры лучше всех, могут сказать, что «похоже, разработчики ошиблись. Не может этот шлем давать такой бонус! Это подорвет экономику сервера». И они часто оказываются правы.

Работа с бета-тестерами – это то достижение, которым мой отдел может гордиться. У моих ребят очень теплые отношения с бета-тестерами. Это отдельные группы людей, которым интересно нам помогать, и они сидят в скайп-конференциях, пишут в закрытой группе на форуме, выполняют задания и ждут новых обновлений. Заменить, например, группу из 40 человек постоянных помощников по тестированию Lineage II можно, конечно, группой специалистов по тестированию. Но это был бы худший вариант, так как точечные удары людей, хорошо знающих контент, в нашем случае намного эффективнее планомерного прочесывания со знанием подходов.


Но, игры сама по себе существовать не может, ей нужна очень большая инфрастуктура.
Основной проект нашей компании – Фогейм. Это не просто сайт. За ним стоит огромная система биллинга, связывающая пользователей с лицевыми счетами, нашу внутреннюю бухгалтерию с партнерскими, учитывающая юридические моменты, и, что самое главное, позволяющая с единым аккаунтом играть во все наши проекты. Которых будет становиться все больше!

Фогейм был запущен в июне прошлого года. И постоянно обновляется. Пишутся новые фичи, улучшаются текущие. Команда веб-тестирования находится в постоянном взаимодействии со службой поддержки пользователей, которая, анализируя обращения пользователей, сообщает, какие сценарии вызывают затруднения, какие – вопросы. Таким образом система улучшается.

Надо ещё сказать, что ситуация «тестировщики сидят без работы» у нас практически невозможна. Потому что заказчиками тестирования являются не только отдел разработки, но и отдел веб-технологов. Очень много промо-страниц и промо-сайтов, акций с партнерами и регистраций на ивенты. Не проходит, наверное, ни дня, чтоб наша система виртуалок с различными браузерами стояла без дела.

Схематически, потоки задач можно выразить как на рисунке:
- постоянная работа с командой разработчиков
- частые небольшие задачи от веб-технологов
- точечные запросы от службы поддержки на основании неудобств пользователей



И я могу с уверенностью сказать, что отдел веб-тестирования – это один из немногих отделов в компании, где за большинство задач принимаются сразу после их поступления, даже если она не была запланирована.

Работы с задачами тестирования работы веб-технологов построена таким образом, что, например, промо-страница может попасть в тестирование без предварительного планирования, в тот же день пройти несколько циклов тестирования и исправления ошибок, и выйти в бой. Планировать менеджеры приходят только в том случае, если им критичен вот прямо час выкладки продукта на бой.


В моих целях на 2010 одной из ключевых было написано:

- сделать в компании отдел тестирования:
--- решающий задачи компании
--- с прозрачным и удобным для всех процессом
--- не являющийся бутылочным горлышком.

Ну что ж, получилось! Мы успешная часть успешной команды.






Читать далее...

суббота, 2 октября 2010 г.

Если вы стали QA-менеджером

Представляю перевод статьи Джеймса Виттакера "Если вы стали QA менеджером". Оригинальному тексту почти год, я прочла его первый раз как раз, когда сама оказалась на месте героя поста. За это время у меня появились комментарии к мнению Джеймса, поэтому, можно сказать, что мы соавторы получившейся статьи.

Оговорюсь сразу, что под "QA менеджером", как я понимаю, здесь нарисован тест-менеджер, но с большим влиянием на процесс и на качество. Такое очень часто встречается в командах и компаниях, которые выпускают на рынок свой собственный продукт. Так что, я оставлю оригинальную терминологию Джеймса.


________________________

Начните жить своим продуктом!

Джеймс:
Итак, вы оказались новым QA менеджером. Первое, что вам нужно сделать, это начать жить своим продуктов, загореться им.

Полностью растворитесь в вашем продукте, запоминайте рекламные речи, поймите его конкурентные преимущества, но сохраните при этом ваш скептицизм.

QA-менеджер должен быть также увлечен своим продуктом, как и менеджер разработки, но нам нужно сдерживать нашу страсть доказательствами. Будьте уверены, что команда тестирования не прекратит тестировать функциональность, стоящую за жарким рекламным спичем.

Более того, частью жизни с вашим продуктом является быть его пользователем.

К примеру, я сейчас живу без лаптопа и использую в своей повседневной работе только Chrome OS Netbook. Так как люди видят меня с ним в коридорах, мне доводится произносить рекламные спичи по многу раз каждый день. Великолепная практика, скажу я вам! Мне же доводится жить и с огрехами, и записывать штуки, которые ещё надо доделывать. Это хворост для пламени спора между разработчиками и другими стейкхолдерами, и это тоже заставляет меня взвешивать конкурирующие продукты. Когда у меня не получается сделать что-нибудь, что мне нужно, на моем Chrome OS Netbook и я вынужден использовать конкурирующий продукт, это порождает здоровую дискуссию о том, как пользователи воспринимают недостатки наших продуктов, и о том, как мы можем правильно преподнести плюсы и минусы нашего продукта потребителям.

И это прекрасный путь для начинания нового продукта, кстати ;-)

Юля:
Если вы приходите не просто в продукт, выпускаемый вашей компанией, а в новую компанию, начните жить вашей компанией. Её культурой. Поймите, почему она выпускает именно такие продукты. Чтобы приносить людям пользу, чтобы отвечать на их вопросы, чтобы решать их проблемы? Чтобы веселить их? Чтобы что?

Побудьте пользователем других продуктов вашей компании, чтобы понять, как они относятся к вашей продукции. Чего им не хватает: внимания, скорости, скидок? Что они не могут сделать с продуктами вашей компании, и как компания реагирует на это?

Поняв, как это происходит на уровне всей компании, гораздо легче понять, как это работает для для вашего продукта. Вы поймете, кто в команде идет in-line с компанией, а чьи цели лежат в другой плоскости. Вы поймете, кто на вашей стороне (а вы ведь – именно тот человек, который хочет сделать ваш продукт лучше для пользователя и успешнее для компании, правда же?), а кого нужно ещё переманивать. На кого-то можно махнуть рукой, а кто-то просто мешает работе над продуктом. Это шанс улучшить ситуацию. Потому что вы - новый человек со свежим взглядом, и во-вторых – потому что тестирование – это фильтр.

Вы, как тест-менеджер всегда будете аккумулятором информации от менеджера, разработчиков, аналитиков и пользователей. Именно на вас сходится много дорог, и именно вы говорите менеджеру: «Эй, мы сделали классную штуку, этим ребятам понравится! К тому же, она не падает под тестами вот уже вторую итерацию», и именно вы приносите ему вести, рискуя цельностью головы: «Ты знаешь, вот эта новая фича не может выйти на стабильность вот уже 2 недели, постоянно ломает почтовую рассылку. Надо больше времени на отладку, давай не будем включать в релиз».

И именно вы знаете количество петиций от пользователей после каждого нового обновления. Только зная, какое значение каждый из этих фактов имеет для компании, вы сможете правильно понять нужную стратегию и эффективно применить вашу энергию и знания.

Фокусируйтесь на тест-плане, сделайте это высшим приоритетом

Джеймс:
Если вы заняли уже существующую роль тест-менеджера в уже существующем продукте, есть вероятность, что тест-план уже тоже существует и что этот тест-план неактуален. Я не наезжаю на вашего предшественника, я просто искренен. Большинство тест-планов являются «временными» документами.

Объясню, что я имею ввиду под этим.

Тестировщики незамедлительно жалуются при виде неактуальных спецификаций: мол, разработчики быстренько склепали спеку или диаграмму, но как только они начали писать код, спецификация устаревает, т.к. код начинает жить своей жизнью. Довольно скоро код перестает соответствовать спецификации и документация становится ненадежной. Мои поздравления, если это не про вас, но мне доводилось встречаться с такой ситуацией намного чаще, чем с постоянно обновляемыми спецификациями.

Тестировщики очень любят жаловаться на это: «Как мы можем тестировать продукт без полного описания того, что он делает?»

Но разве не то же самое мы зачастую делаем со своими тест-планами? Мы наскоро клепаем тест-план, но как только мы начинаем писать тесты (автоматические или мануальные), как они начинают жить своей собственной жизнью. Довольно скоро тесты начинают расходиться с тест-планом, так как мы догоняем новые разработки или наш опыт подсказывает нам новый тестерский инсайт.

Тест-план стал в точности, как спецификация: Документ-Который-Был.

Юля:
Тест-план (как и все тестирование, конечно же), может работать на вас, а может на продукт. Иными словами, часто хочется применить все свои теоретические знания и накопленный опыт и отразить все предыдущие годы работы в документе под названием Тест-План-Всего.

Он будет оформлен по всем канонам, он будет включать сотни страниц, подробно объясняя его читателям каждый термин и расписывая каждую задачу. Но подумайте над тем, что, если вы не продаете тест-план как отдельную активность заказчику, то продукту чхать на термины и пропущенный пункт «Обоснование необходимости нагрузочного тестирования».

Продукту нужен рабочий тест-план. И всей команде нужен рабочий тест-план. Отлично, если ваш тест-план – это список модулей на доске и написанные маркером же рядом номера задач в таск-трекере и тегов в свне. Отлично, если актуализация вашего тест-плана – это merge еженедельномитинговых фоллоу-апов. Отлично, если он отражает суть вашего подхода к тестированию продукта и понятен любому члену команды.

Если вы делаете его для того, чтобы потешить свое чувство сертифицированного тест-менеджера – будьте честными в этом признаться. Хотя бы себе.

Джеймс:
И вот вы – новый тест-менеджер, сделайте исправления этих документов вашей первоочередной задачей. Вы узнаете функциональность вашего продукта, и вы увидите пробелы в текущей структуре тестов, которые нужно закрывать. Плюс к тому, у вас будет почва для разговора с менеджерами разработки, и вы сможете показать им, что вы серьезно относитесь к качеству. Менеджеры разработки в Гугле любят хорошие тест-планы, это дает им понимание того, чем вы занимаетесь.

Разберитесь с процессом и приоритетами релиза

Поздний цикл предрелизного тестирования – это самая нервная часть всего цикла разработки. Тест-менеджеры должны поддерживать баланс между правильным тестированием и обеспечением гармоничного релиза. Я советую посещать все девелоперские совещания, но чем ближе к релизу – тем точнее вы не должны пропустить ни одного. Будьте очень внимательны к их беспокойствам и проблемам. Самые ужасные предположения имеют тенденцию претвориться в действительность. Добавляйте тесты в ваш набор проверок, чтобы убедиться, что эти сценарии не случатся.

Юля:
Будьте всегда готовы ответить себе, команде и инвесторам, почему этот баг встретился 20 процентам пользователей и породил тысячи петиций. Почему вы не наняли ещё троих тестировщиков, чтобы протестировать тщательно все области, а не только самые приоритетные? Почему вы держите именно такой баланс между знанием о качестве и затратами на его контроль? Почему вы в последний момент кинули все силы на эту область, хотя в недельной давности тест-плане она шла вторым приоритетом?

Главное, чтоб вы четко понимали это сами.

Джеймс:
Ключевым здесь является провести поздний цикл предрелизного тестирования без неожиданностей. На разработчиков здесь нельзя полагаться, поэтому убедитесь, что они понимают тот факт, что ваш тест-план движется к финальному рывку. Трюк не в том, чтобы опираться на разработчиков в том, как проводить предрелизное тестирование, а в том, чтобы убедиться, что они в теме и поддерживают ваш план.

Я обнаружил, что в Гугле увеличение фокуса команды на мануальном тестировании искренне приветствовалось командой разработчиков. Найдите комфортную зону вашей команды разработки и удерживайте баланс между тем, чтобы всё-таки правильно тестировать, и тем, чтобы сделать финальные часы (дни) как можно безболезненнее.

Тестируйте ваш процесс тестирования

Джеймс:
Начните с чтения каждого теста-кейса и просмотра всей информации. Можно ли привязать эти тесты к тест-плану? Сколько тестов у вас есть на один компонент? А на фичу? Если баг находится за пределами процесса тестирования, создаете ли вы на него тест-кейс? Есть ли у вас процесс исправления или выбрасывания испорченных или неактуальных тест-кейсов?

Полноценность и основательность набора тестов – это ваша работа как QA менеджера. Вы можете не участвовать в написании или выполнении большого количества тестов, но они вы должны держать их все в голове и быть первым, кто выявляет прорехи. Это должно быть тем, за что новый менеджер возьмется с самого начала и должно оставаться ключевым для него всегда.

Юля:
Чем критичнее вы относитесь к своей работе, тем больше у вас права критично относиться к чужой. Считается, что тестировщик не должен ошибаться и не должен пропускать баги. В то время, как программисту вполне позволено их делать. Чтобы изменить это мнение, нужно действительно крепко тестировать не только работу программистов, но и свою собственную. Вы должны всегда видеть ещё возможности протестировать что-то лучше, тщательнее, если представится такая возможность. И вы должны четко понимать, от чего вы осознанно отказываетесь. И уметь объяснить это всей команде.

Чем более требовательны вы к своим тестам, тем более требовательными у вас получится быть к разработчикам.

Ищите пути для инноваций

Самый легкий путь выглядеть хорошо в глазах разработчиков – это поддерживать статус-кво. Многие руководители разработчиков высоко ценят покорную и зависимую команду тестирования. Многие из них любят предсказуемые и легкопонятные практики тестирования. Эта та штука, о которой надо беспокоиться меньше всего (ведь даже перед лицом очевидной неэффективности знакомый путь часто считается самым близким).

Как новый менеджер, ваша работа – не дать им отделаться так легко! Вы должны сделать список тех частей процесса, которые вас настораживают, и тех частей, которые кажутся чересчур громоздкими или неэффективными. Это те места, где стоит применить инновации. Будьте готовы к нервозности со стороны разработчиков, но покажите, что ваши старания приносят пользу и заключите долгосрочное пари!

Юля:
Очень важно выдерживать баланс между «так у нас принято» и «я знаю, как сделать лучше». Когда вы приходите в новой роли в новую команду, у вас есть огромный плюс и страшное оружие: «свежий взгляд». Если его применять правильно – вы взорвете тестирование на проекте (в хорошем смысле). Будьте готовы столкнуться с «это не заработает, потому что…», «мы это пробовали, это фигня…», «да ну , бред какой-то, лучше делать по-старому…». Жизненно важно отличать реальные причины того, почему здесь делается именно так, от пустых отговорок, за которыми люди скрывают привычку и нежелание двигаться.

Если вы возьмете правильный опыт этой команды и дадите ему новое дыхание – будет бомба!

Джеймс:
Нет совета, который мне показался бы универсально применимым касательно "Как лучше внедрять новшества". Что работает для меня – так это найти звезд в своей команде и убедиться, что они работают над тем же, чем горят. Как менеджер, это одна самая важная штука, которую вы можете сделать, чтобы повысить продуктивность и внедрить новшество.

Юля:
Так что - дерзайте! И удачи вам.







Читать далее...

вторник, 17 августа 2010 г.

ищу себе в команду волшебника (UPD: волшебник найден)

Компания Иннова известна в России как локализатор и издатель онлайн-игр, таких как Lineage II, Aion, Atlantika, Point Blank и другие.

Однако же, у нас есть и серьезный отдел веб-разработки. В котором, несмотря на серьезность проектов, работают очень хорошие и веселые люди, профессионалы в своем деле.

И вот, мы ищем коллегу в команду тестирования веб-приложений.

Мы ждём, что он (или она):

- имеет опыт работы в тестировании ПО не менее 2 лет
- понимает принципы работы веб-приложений
- умеет писать хорошие тесты (и понимает, чем хороший тест отличается от плохого)
- умеет тестировать без формальных тестов (и понимает, когда и чем это лучше)
- умеет быстро учиться (и делиться знаниями с коллегами)
- умеет общаться и договариваться (работать в тесной коммуникации с разработчиками)
- любит решать задачи (а не работает 8 часов в день)
- умеет организовать и поддерживать тестовую среду (знаком со словом «конфигурация»)

Дополнительными плюсами будет знание Unix, опыт настройки сетей, знание языка программирования.

С свою очередь, мы обещаем:

- профессиональную команду
- хороших и интересных людей в коллективе
- интересные задачи
- не мешать расти и приветствовать инициативу
- и разные плюшки от компании

Мы находимся на метро Павелецкая.

Писать мне на yulia DOT nechayeva AT inn DOT ru






Читать далее...

четверг, 29 июля 2010 г.

Нам в www.it4business.ru нужен Программист

Да-да, именно нам и именно в it4business. Мы со Славой Панкратовым решили поработать вместе!

И для создания нового звездолета социальной направленности нам нужен программист. Нет не так, нам нужен Программист - умный, в меру упитанный мужчина (мы верим, что большие люди - добрые люди, а доброта и терпение для Программиста в работе с нами это важный фактор, ага), который возьмет наши требования (3.5 страницы ворда), посмотрит на то решение, к которому надо прикрутить звездолет и скажет сколько времени и денег ему для этого нужно. Ну а потом возьмет и в указанное время все сделает. Мы, конечно, на все-все вопросы ответим и даже какие-то загадочные "доступы" дадим, ну или что там будет нужно.

Мы очень хотим сделать и запустить наш небольшой звездолет, нам нужен Программист.

Отзовитесь ссылками на свои работы, а мы пришлем требования.

И, да, нам ещё понадобится тестировщик :)
Читать далее...

вторник, 27 июля 2010 г.

С аналитиками про тестирование

В начале июня очень большие молодцы из команды Сообщества аналитиков сделали Летний аналитический фестиваль , где, судя по разговорам, аналитиков была лишь половина, а было ещё много тестировщиков и менеджеров.

И этой честной компании я рассказывала про тестирование требований:

"Очень просто объяснить, зачем тестировать требования. Немного сложнее - убедить проектную команду, что это делать действительно нужно. Но когда доходит до дела – начинаются реальные проблемы. Я не знаю ни одной хорошей, понятной, удобной и эффективной методики тестирования требований. Я покажу вам те, которые известны и используются, и мы увидим их несовершенство.

Очень полезно, когда разработчик проводит ревью плана тестирования его продукта, ведь именно он лучше всех знает, где могут быть ошибки. Так и здесь, кто, как не вы, аналитики, лучше всех могут подсказать, как же тестировать вашу работу. Мы, тестировщики, придем к вам за советом, как улучшить наши наработки."

Вот тут есть видео





Читать далее...

воскресенье, 4 июля 2010 г.

О тестировании одной игры с картинками



Мир геймдева для обитателей мира разработки «человеческого», как я его называю, софта, это что-то непонятное и сказочное. Тестировать гномов, заводить баг на эльфа, моделировать тестовое окружение для осады замка. Я рассказывала на SQA days 7, в чем специфика тестирования игр.

Недавно мы запустили Атлантику. Это игра от корейского разработчика NDoors, которую можно охарактеризовать двумя словами: ММОРПГ и пошаговый_бой.

Все, больше про саму игру ничего не будет. А будет про её тестирование.

Да, эту игру мы не разрабатывали, а лишь локализовали, выпустили и поддерживаем, но тестирования тоже было много.

Что тестировать в локализованной игре?

Как я уже рассказывала в своем докладе, тестирование игры делится на тестирование функциональности, контента и геймплея. Так как игра, которая локализуется, уже запущена в других странах (как минимум, в Корее, а в случае Атлантики – и в Европе, и в США), то геймплей мы считаем за наименее рискованную область. Потому что, во-первых, эта часть обкатана на продакшне в других странах, то есть количество ошибок здесь меньше всего, а во-вторых, эти ошибки в геймплее эффективнее оставлять на откуп игрокам бета-тестерам.

Поэтому мы тестируем контент и функциональность

Почему функциональность, возникает вопрос. Ведь функциональность тоже оттестирована в других странах. Конечно, она тестируется разработчиком ещё до выпуска оригинальной игры, и на уровне кода, и на уровне пользовательского тестирования. Но, в игре огромное количество комбинаций, и одна и та же функциональность в каждой сущности сочетается с модельками (либо интерфейсным диалогом), анимацией, озвучкой и текстом. Велика вероятность ошибки именно в нашей сборке клиента.
Мы сочетали тестирование контента с тестированием функциональности.

Да, надо отдельно сказать, что, конечно же, для тестирования контента 100 уровня нам не приходилось неделями качаться, а для получения нужного квеста искать NPC (Non Player Character) по лесам. Имея аккаунт с определенным свойством в базе, получаешь доступ к инструменту администрирования, который позволяет сделать с существующим контентом игры практически все: перемещаться по координатам, призывать NPC, получать нужные предметы, оружие и одежду, повышать и понижать уровни, учить умения пачками и т.д.

Вернемся к тестированию

Типичный чек-лист для проверки выглядел так (на примере игрового предмета):

- предмет вызывается
- присутствует модель
- отображаемое название соответствует вызываемому предмету
- название не содержит ошибок
- название помещается при показе
- название соответствует модели
- предмет появляется в инвентаре
- информация о предмете соответствует названию
- информация не содержит ошибок (грамматических)
- информация отображается правильно (полностью, помещается в интерфейс)
- информация соответствует работе предмета (если написано +10 к защите – реально дает +10 к защите)
- правильное сообщение при невозможности использовать предмет
- предмет выкидывается персонажем
- правильное сообщение при выкидывании предмета
- другие связанные сообщения


Всё это выглядит в экселе примерно так:



Такими чек-листами мы покрывали весь контент игры. Как видите, не упуская из виду и функциональность.
После прохождения такой чек-лист раскрашивается в красные, зеленые и желтые цвета и выглядит гораздо красивее.

Немного цифр

Та версия Атлантики, которую мы начинали тестировать, содержала около 2000 NPC и монстров, почти 7000 предметов, 500 локаций, около 800 умений, много интерфейсов и очень много квестов. Втроем этот объем осилили за 2 месяца (с перерывом на новогодние праздники).

За это время было найдено и исправлено 455 ошибок локализации и 101 ошибка функциональности игры. На самом деле, у меня эти метрики более сложные: и по критичности, и по переоткрываемости, и по времени исправления, и по первоначальной неверной идентификации владельца ошибки. Но, думаю, это не так интересно, как примеры находимых ошибок.

Я бедный крестьянка, пустить ночевать, моя бежать долго-долго

Самый простой пример ошибки локализации – неверный пол. «When I was in Rome», говорит безликий ресурсный файл переводчику. «Когда я был в Риме», - басом говорят нам буквы с экрана. А на самом деле это хрупкая барышня.



Небольшое лирическое отступление о процессе перевода текстов игры. Он происходит в два этапа: сначала просто перевод, а потом редактура. В этих активностях участвуют разные люди, с разными специализациями. Но и те, и другие первоначально работают только с текстами. Так что реплика «Да вы что, промптом переводили?» - это на самом деле не минус переводчикам, а минус тестированию, которого, возможно, вообще не было.
Ни переводчику, ни редактору невдомек, что слово «Mammoth» может быть переведено иначе, чем «Мамонт», но глаза тестировщика явно видят баг:



Или другой пример: только видя картинку и понимая назначение предмета, можно определить, что свиток неправильно называется стопкой, а клей – ну никак не лекарство:


Или, например, квесты, которые подразумевали ввод правильного ответа в текстовое поле.

Ответ, принимаемый программой, почему-то не был вынесен в ресурсные файлы, а был упрятан в код, поэтому квест, где нужно было дать ответ на вопрос: «А в каком городе Вы встретили Японского городового?» принимал поначалу ответ «Tokyo», что совершенно неочевидно для русскоязычного пользователя.

Переведите картинку!

Много текстов оказалось картинками. Мы переводили, запрашивали сорцы картинок, наши дизайнеры переделывали их, разработчики вставляли в клиент, мы тестировали.
Естественно, цикл исправления такого рода ошибки намного дольше, чем просто ошибка в тексте.

Не всегда, кстати, исправления посвящались действительно ошибкам в прямом смысле этого слова. Например, сообщение ВАШ ХОД при переходе хода во время боя после обсуждения трансформировалось в ТВОЙ ХОД, что к тому времени с легкой руки наших дизайнеров стало слоганом игры.


Фикированная длина кнопки – головная боль игрового тестировщика

Отдельно прогонялись все интерфейсы, проверялось здесь правильное размещение надписей по элементам интерфейсов, соответствие надписи смыслу элемента, одинаковое название элемента в различных местах.
Вот, как выглядела книга информации об игре в первой версии:



Надо отметить, что после такого тестирования в игре появилось очень много сокращений, потому что размеры элементов интерфейса жестко зафиксированы, а смысл сохранить надо.

Были и нерешаемые случаи. Например, для кнопки, смысл которой «Собрать одним действием все, упавшее со всех убитых врагов после боя», нам было выделено всего 7 символов. Даже самый короткий вариант, который приходил на ум «Взять всё» содержал аж 9 символов. Игроки тоже не смогли придумать подходящий вариант. Попытка обозвать это действие «Мародер» тоже ни к чему не привела. В итоге, эта кнопка так и называется "Обыскать всех", что откровенно не помещается в предназначенную для надписи область, но решили пожертвовать красотой в угоду понятности.



Я не знаю правил пер
еноса текста, ты во
обще о чем?


Изначально, все тексты в игре при переходе на новую строку просто рвали слово. В корейском языке слова переносятся по слогам (иероглифам), без дефиса и в любом месте. Мы были удивлены, узнав, что в Европе и США играют с такими переносами. Мы добились частичного исправления, и теперь в игре переносы в текстах диалогов с NPC реализованы по словам. Но, как видим, не везде.

Было Стало

К слову сказать, тексты в чатах и системных диалогах Атлантики до сих пор рвутся на букве при окончании строки, так и не смогли это пофиксить.

Кавычки нам ни к чему

Или такой случай: имеем список из ~500 книг типа Книга «Смертельный выстрел», прочтя которую, персонаж обучается умению. В команде призыва предмета в игре при тестировании вводим полное название – получаем предмет без кавычек в названии.



Идем к редакторам, те в ужасе! Оказывается, от переводчиков пришли файлы без кавычек и ребята руками добавляли кавычки во все названия, чтобы соответствовало правилам русского языка, да и вообще, лучше воспринималось глазом. И вот, в игре ни одной кавычки. Проверяем в системе, откуда разработчики берут файлы для сборки билда – есть кавычки. В игре – нет кавычек. Выяснили, что на уровне игры все кавычки вырезаются, потому что их наличие приводит к проблемам.

Ресурсные файлы для слабаков!

Надо сказать, что Атлантика имеет очень большой недостаток для нас как локализаторов. Как вы себе представляете софт, который предполагается локализовывать? Ну, очевидно: все тексты вынесены в ресурсные файлы, все общие элементы вынесены в переменные, все упоминания общих элементов ссылаются на эти переменные. С этим здесь были проблемы.

Чаще всего, каждое упоминание термина содержало именно его название, а вовсе не ссылку на переменную. И одно и то же понятие вполне себе могло было быть переведено по-разному (переводчик-то не один):



Или так:



Локализация – это не только перевод

Специально для выпуска игры в России разработчики создали локации Москва и Санкт-Петербург. В них легко можно узнать знакомые архитектурные сооружения.
С локальными NPC сложнее, без подписей иногда трудно догадаться :)



Для того, чтобы опознать Курбского, придется дождаться, пока он перестанет делать facepalm:



Тестируем не только тексты

Плюс, конечно же, смоук-тест каждой сборки клиента (даже если он включает только исправления текстов). Такой смоук-тест содержит проверку основной функциональности игры и занимает 1-2 часа работы одного человека + полчаса групповой игры.

Меня часто спрашивают, зачем вы тестируете саму игру, если она уже давно в работе в других странах. Отвечаю: не думайте, что в остальных странах она без багов. Их там много, поверьте. Поэтому наше тестирование не лишнее.

И даже это не самое важное. Самое важное – баги сборки. Нет гарантии, что в следующей сборке не забудут положить папку с текстурами NPC в Москве, и игроки не будут бродить по пустынному городу в поисках хоть кого-то, кто дал бы им квест.
Нет гарантии, что новый билд правильно установится. Потому что малейшая ошибка в шифровании, чексуммы не сошлись, и сервер не видит часть своих компонентов.

Или даже вот такая штука:
В книге-информации об игре все описания NPC съехали на одну позицию. Внезапно. Смотришь крестьянина, а информация тебе показывается о Путешественнице – следующему по списку NPC. К слову, этот баг очень долго не могли исправить. Если я не ошибаюсь, больше месяца он продержался.



Помощь пользователей

Тестирование любой игры делится на 3 части: внутреннее тестирование, закрытое бета-тестирование и открытое бета-тестирование. Тестирование локализованной игры – не исключение.

Мы добавили ещё и до-ЗБТ, обозвав его альфа-тестированием. Пригласили на него опытных игроков в Атлантику, которые играли на европейских серверах и с удовольствием перешли бы на русские после их открытия.
Эти ребята нам сильно помогли отточить качество переводов. Только они могли подсказать, что правильный с точки зрения русского языка текст на самом деле содержит смысловую ошибку:



В итоге, за период альфа тестирования (2 недели) было найдено и исправлено 95 багов локализации и 31 баг самой игры.

Как научить пользователя правильно описывать баг

А надо отметить, что инструментом общения с бета-тестерами мы выбрали форум. Отдельная закрытая ветка с разбитыми по билдам или типам ошибок темами и жестким форматом постов об ошибках. И не прогадали. Во-первых, форум – это понятный и удобный пользователям инструмент. Когда тебе помогают в работе люди, которые этого делать не обязаны, важно создать максимально близкую к их привычной среду. Во-вторых, форум избавил нас от необходимости разбирать дупликаты, как это пришлось бы, выбери мы трекинговую систему.

Начиная с альфа-тестирования и до самого релиза на проекте остался один тестировщик, который занимался воспроизведением (если нужно было), оформлением, назначением и отслеживанием найденных бета-тестерами багов, а также смоук и регрессионное тестирование новых билдов с исправлениями ошибок.

Закрытое бета-тестирование

После окончания фазы внутреннего тестирования, мы раздали аккаунты зарегистрировавшимся, открыли публичный сервер и началось ЗБТ.

В ЗБТ версии открыли + 20 уровней контента, поэтому основная масса ошибок пришлась именно на эту, неоттестированную область. Тем не менее, для проекта неправильно задерживать ЗБТ ради выкатки пользователям полностью «вылизанной» версии. Во-первых, им хочется поскорее, во-вторых, они хотят помогать! Здесь важно выбрать good enough, подходящий для аудитории данной игры.
Судя по отзывам наших бета-тестеров, мы оправдали их ожидания довольно высоким качеством.

ЗБТ – это такая стадия, в которой ещё находится много багов. Просто в силу закона больших чисел. Если 1000 игроков прочесывают все одно и то же, то вероятность, что они найдут баг, пропущенный одним человеком, очень велика.

Именно на этапе ЗБТ уже становится возможным выявить баги конфигурации сервера, например, что турнир начинается каждый день в 18-00 и заканчивается через 5 минут, если не набралось 10 участников (каждая цифра – это параметр), или что ограничение на охоту снимается в 6 утра только для персонажей, соответствующих определенным условиям.

Баги локализации, которые находили наши бета-тестеры во время ЗБТ, в основном, касались текстов квестов. Естественно, что тестировщик, читая сотый квест за день, глазом не видит те мелочи, которые выискивает пытливый взгляд игрока-бета-тестера, претендующего на получение внутриигровой лошади после релиза за активное участие в тестировании.

Были и перлы. Естественно, мы не можем ограничить ни возрастной, ни образовательный уровень, ни уровень энтузиазма игроков, поэтому многие «баги» с форума так и не перекочевали в багтрекинговую систему.

Пропущен мягкий знак, сообщает нам пользователь – ну не знаком человек с высоким слогом:



Зато слог геймеров – это отдельный язык. Чего стоят баг-репорты типа:

- «хоть я и нуб,не умею ставить изображения,но в "Морской дворец" есть дыра,там где 1-ые боссы,адмиралы последите за ними,и 1 из них зайдет в то место,где находится дырка»
- «не берётся почта пробовал в разных разрещениях но всё равно»


То есть, моим ребятам приходилось не только переводить с русского на английский баги для разработчиков, но и с геймерского на русский баги для редакторов.

Или вот ещё феноменальный отчет:

- «Не помню где и куда бежал - заметил что тень от дерева передвигается по мере моего приближения» - репорт без видео.

За период ЗБТ было найдено и исправлено 93 бага локализации и 22 бага игры.

Открытое бета-тестирование

Между ЗБТ и ОБТ последовал небольшой перерыв, так как готовили новый сервер, рассчитанный уже на другие объемы игроков.

ОБТ – это такой этап, когда уже могут играть все, кто хочет, но при этом игра ещё имеет право содержать баги. И игра в это время абсолютно бесплатная. Если у неё бизнес-модель абонплаты, то люди не платят подписку, если у неё модель free-to-play, и она зарабатывает на продаже внутриигровых предметов, то в этот период эти предметы в ней просто нельзя купить. В игру еще не встроен магазин и она не подключена к биллингу.

С таким количеством постящих на форуме уже, конечно, справляться труднее. Мы перевели репорты пользователей на обычную систему тикетов, а за форумом уже следили модераторы и коммьюнити-менеджеры.

Тут, конечно же, основной упор на мультиплей. Кланы, гильдии, турниры просто невозможно оттестировать силами нескольких человек. Сложный геймплей социального направления реально эффективнее тестировать силами людей, которые в этом разбираются.

Итого за период ОБТ было найдено 36 багов локализации и 9 багов игры.

Лучший баг Атлантики за время ее тестирования

«Оставил чара на ночь АФК рыбачить. Был дисконнект по причине смены IP-адреса провайдером. С утра не смог зайти, выкидывало в окно логина при попытке подключиться к серверу.
Люди в игре сказали что мой чар он-лайн и продолжает рыбачить


Мы действительно долго не могли разобраться в чем проблема, игрок несколько раз так подвисал. Уже подумывали поставить там памятник, или попросить корейцев сделать квест с NPC Рыбаком-призраком с именем игрока.

Тестируем деньги

Пока на сервере, который в будущем собирался стать продакшном, бета-тестеры начинали строить свои империи, на тестовом сервере вовсю тестировалась версия для продакшна. Та, которая была призвана уже приносить прибыль. Тут появился игровой магазин, подключенный к биллинговой системе, тут появился контент этого магазина – предметы, на которые игроки тратят свои реальные деньги. Тут и сундуки с оружием, и свитки телепортации, и лошади, ускоряющие передвижение.

Финансовая часть игры тоже не с первого раза была готова к взрослой жизни. Больше десятка ошибок пришлось исправить разработчикам. Притом, почти каждая ошибка предполагала совместную работу наших и корейских разработчиков. Ведь баг интеграции – это всегда общее.

С Днем рождения!

И вот релиз. Сначала один сервер, а через 2 недели открыли второй.
После релиза тестировщики уже не общаются с игроками, потому что это уже не бета-тестеры, а пользователи. С ними общается служба поддержки. Она передает нам обращения пользователей, связанные с ошибками в игре, и дальше идет обычная работа с багом.

Чуть позже начнется работа по подбору и организции группы бета-тестеров, которые будут помогать нам тестировать обновления, но это потом.

Заключение

Это первый проект моей команды в Иннове, и, могу сказать, что мы провели тестирование хорошо.

Это мой первый в жизни игровой проект, подлежащий тестированию. Очень интересный опыт.

Я не рассказала здесь о тестировании сайта, о тестировании инсталлеров, о тестировании системы автоапдейта, о тестировании интеграции с защитой игры Frost, о тестировании скачивания клиента с файлоотдачи, о тестировании интеграции игры с биллингом, о конфигурационном тестировании, о тестировании реферальной системы, о выстраивании процесса работы с локализаторами и с корейскими разработчиками. Это все обычные для вас вещи. О них интересно было бы послушать игрокам. А вам я рассказываю штуки, которые банальны для них.

Конечно, мы решили не все проблемы. Вот некоторые из тех, которые остались:

- большое количество файлов в клиенте не способствуют быстрой скачке: 4 гиговый клиент содержит больше 30 000 тысяч файлов
- перенос слов в чатах и системных сообщениях по-прежнему осуществляется простым разрывом слова
- не переведены некоторые всплывающие во время боя сообщения: Bonus, Skill Up, Exp+ и т.п.
- не помещаются трехстрочные описания миссий, несмотря на наличие места в интерфейсе:



Некоторые баги игры обещают пофиксить в следующей версии, которую ожидаем в конце года. Не все делается так быстро, как исправление опечатки в тексте квеста.

Спасибо Саше и Жене, которые послужили ниточкой для моего входа в геймдев, спасибо Максу и Степе, появившимся в момент максимального напряжения, спасибо Мише, который довел проект до релиза. Ребята, вы молодцы!





Читать далее...

воскресенье, 20 июня 2010 г.

Живут, как тестировщик с программистом

картинка для привлечения внимания


Часто задают вопрос: как быть с тем, что программисты не любят тестировщиков, считают их работу второстепенной, пишут неряшливо – «все равно ведь проверят» либо мстят за каждый найденный баг и пытаются не признавать их за баги.
Или наоборот, программисты жалуются, что тестировщики злорадствуют, найдя баг, и считают личным достижением, если программист наделал много ошибок.

Cтандартные в таких случаях советы: объясняйте, мирите, аргументируйте, - выглядят, как будто перед программистами оправдывают существование тестировщиков. Постфактум решать такую проблему (а это очень критичная проблема) очень трудно. Нужно закладывать правильную атмосферу при построении команды и носить это правильное отношение к работе за собой из команды в команду, из компании в компанию.

Знаете, в чем на самом деле фишка? В разности целей! Просто описанные тестировщики и программисты ходят на работу не за одним и тем же, не с одной целью. У них нет атмосферы работы в одном направлении. У них нет понимания того, что они делают, на самом деле, одно и то же дело, только с разных сторон.

Конечно, все работают ради разного: кто-то ради зарплаты, кто-то ради решения интересных задач, кто-то ради получения бесценного опыта. Но для достижения личных целей нужно работать в направлении целей проекта, продукта, компании. Тогда будет и зарплата, и опыт, и интересные задачи. Судите сами, если бы целью программиста был выпуск качественного продукта, успех проекта, процветание компании, и он бы работал на это, то это бы просто автоматически работало на его личную цель. И при таком раскладе никогда не прозвучит «это не баг», потому что любое подозрение на баг таким специалистом принимается и рассматривается.

Как раз сейчас я краем глаза смотрю запись гран-при Канады Формулы 1.

Феноменальный пример слаженной, однонаправленной командной работы. Есть 2 части команды: собственно, перформер, пилот, человек, который на виду, который пожинает лавры в глазах публики, но который на каждой пресс-конференции говорит про работу всей команды, и есть та самая команда-тыл, которая смотрит на его работу на трассе, анализирует её и говорит в шлемофон: «Кубица сменил резину на жесткую, Барикелло тоже, не дай себя обойти». А теперь представьте, что команда отлавливает ошибки пилота и злорадно сообщает ему «Из-за того, что ты не сменил резину на прошлом пит-стопе, потерял 2 секунды во время дождя». Как только части команды начинают работать друг против друга – она обречена на провал!

Давайте посмотрим на команду разработки. Нам явно нужна классификация. Сначала хотелось назвать описываемых героев Хорошими Тестировщиками (или Программистами) и Плохими Тестировщиками (или Программистами). Потом подумала, что тогда в этом мире получится очень много плохого, а это не так. Поэтому у меня будут Просто Программисты (или Тестировщики) и Правильные Программисты (или Тестировщики).

Признаки того, что ваши программисты и тестировщики не Правильные:

- от тестировщиков звучат фразы «наколбасил им багов, пусть теперь разгребают»

Это идет от старших тестировщиков и от общей атмосферы в коллективе. Я ещё не видела ни одного неопытного тестировщика, который бы думал так с самого начала.
Если старший коллега хочет вырастить злобное чудовище, которое радуется при нахождении бага не потому, что теперь пользователь получит на одну ошибку меньше, а потому, что насолил программисту, то ему стоит продолжать в духе «Давай, сынок, покажем этим кодерам, что за какашку они выпустили бы без нас ». Но если он хочет, чтобы тестирование работало не против программирования, а совместно с ним на качество продукта, и ведет себя соответственно, то никогда в его команде не будет такого.

- от программистов слишком часто звучит презрительное «это не баг»

Это значит, что каждый баг воспринимается как личный тычок: «Это твоя личная ошибка, слышишь? Ты непрофессионал. Хорошие программисты пишут без ошибок, а ты баг сделал, эх, ты». Думаю, что здесь проблемы надо искать в личности такого специалиста. Адекватный человек, направленный на развитие, использует любую критику для совершенствования, а не для обид. Тем более, когда критикуют работу, воспринимать это как личную критику – выглядит как болезнь.

- программист не проверяет результат своей работы перед передачей в тестирование

«Моё дело писать код, а их дело проверять», «Ну а их-то зачем понанимали?» - можно услышать в таких командах. Это элементарное отсутствие гигиены, работа ради «отписаться». Где вы видели журналиста, который не перечитывает свою статью перед тем, как передать её в редактуру? Если в коллективе есть программист, который проповедует такой подход, его нужно как можно скорее ликвидировать. Какой бы он ни было классный специалист.

- тестировщики заносят баги, не интересуясь их дальнейшей судьбой

Это позиция «с моей стороны пуля вылетела» с другой стороны.
Цель тестирования – найти как можно больше ошибок в приложении, безусловно, имеет право на жизнь на определенных этапах тестирования. Только в этом определении не хватает второй части. Исправить. В силах тестировщиков донести важность важных багов до программистов и честно сказать про низкий приоритет низкоприоритетных. Если программисты знают, что их тестировщики зря хайприорити не поставят, то они серьезно относятся к каждому такому багу. А вот массированная атака багами без интереса к их дальнейшей судьбе, без подвижек в сторону облегчения их локализации, действительно является результатом работы только на себя.

- эффективность работы тестировщиков измеряется количество найденных багов, а мера качества работы программистов обратно зависит от этого количества

Это первый шаг, который толкает хороших специалистов и неплохих (я уверена) людей грызться на работе. Если работа не измеряется конечным качеством выпускаемого продукта, а лишь количественными показателями работы, то люди и работать будут на количество. Тестировщики на увеличение, программисты на уменьшение.

В то время, как только подход «максимум найти и тот же максимум обезвредить» эффективен, на мой взгляд, и работает действительно на цели продукта.

Уверена, что список можно продолжить.

При этом, чувствуете? В первом и четвертом случае корень проблемы в Просто Тестировщиках, во втором и третьем - в Просто Программистах, а в пятом - в Просто Менеджерах. Если у вас одна их таких ситуаций, смотрите, от кого исходит этот вирус и искореняйте его.






Читать далее...

вторник, 15 июня 2010 г.

Тестирование игр: фан или тяжелый труд?

Индустрия геймдева по очень нехорошей тенденции далека от индустрии разработки обычного, "человеческого" софта. Люди, работающие в этих двух мирах, очень редко переходят из одного в другой. Человек, поработавший в геймдеве, либо прикипит к нему всей душой и ни на что не променяет, либо сбежит отсюда очень быстро и никогда не вернется.

Попав в Иннову, компанию, издающую игры в России, я была поражена одной вещью: тут вообще не стоит проблема "как зажечь человека". Если ты не горишь сам - ты уходишь. Ты просто не выживешь. Ты обожжешься о многих других, которые любят свою работу, любят свои продукты. Саше Орлову здесь работы в этой области не найдется :)

Конечно же, очень явно для меня видны отличия в области тестирования. Об этом я рассказывала на SQA Days 7, которая проходила в мае этого года в Харькове.
Рассказать хотелось очень много, поместилось, как всегда, очень мало :)








Читать далее...