суббота, 2 октября 2010 г.

Если вы стали QA-менеджером

Представляю перевод статьи Джеймса Виттакера "Если вы стали QA менеджером". Оригинальному тексту почти год, я прочла его первый раз как раз, когда сама оказалась на месте героя поста. За это время у меня появились комментарии к мнению Джеймса, поэтому, можно сказать, что мы соавторы получившейся статьи.

Оговорюсь сразу, что под "QA менеджером", как я понимаю, здесь нарисован тест-менеджер, но с большим влиянием на процесс и на качество. Такое очень часто встречается в командах и компаниях, которые выпускают на рынок свой собственный продукт. Так что, я оставлю оригинальную терминологию Джеймса.


________________________

Начните жить своим продуктом!

Джеймс:
Итак, вы оказались новым QA менеджером. Первое, что вам нужно сделать, это начать жить своим продуктов, загореться им.

Полностью растворитесь в вашем продукте, запоминайте рекламные речи, поймите его конкурентные преимущества, но сохраните при этом ваш скептицизм.

QA-менеджер должен быть также увлечен своим продуктом, как и менеджер разработки, но нам нужно сдерживать нашу страсть доказательствами. Будьте уверены, что команда тестирования не прекратит тестировать функциональность, стоящую за жарким рекламным спичем.

Более того, частью жизни с вашим продуктом является быть его пользователем.

К примеру, я сейчас живу без лаптопа и использую в своей повседневной работе только Chrome OS Netbook. Так как люди видят меня с ним в коридорах, мне доводится произносить рекламные спичи по многу раз каждый день. Великолепная практика, скажу я вам! Мне же доводится жить и с огрехами, и записывать штуки, которые ещё надо доделывать. Это хворост для пламени спора между разработчиками и другими стейкхолдерами, и это тоже заставляет меня взвешивать конкурирующие продукты. Когда у меня не получается сделать что-нибудь, что мне нужно, на моем Chrome OS Netbook и я вынужден использовать конкурирующий продукт, это порождает здоровую дискуссию о том, как пользователи воспринимают недостатки наших продуктов, и о том, как мы можем правильно преподнести плюсы и минусы нашего продукта потребителям.

И это прекрасный путь для начинания нового продукта, кстати ;-)

Юля:
Если вы приходите не просто в продукт, выпускаемый вашей компанией, а в новую компанию, начните жить вашей компанией. Её культурой. Поймите, почему она выпускает именно такие продукты. Чтобы приносить людям пользу, чтобы отвечать на их вопросы, чтобы решать их проблемы? Чтобы веселить их? Чтобы что?

Побудьте пользователем других продуктов вашей компании, чтобы понять, как они относятся к вашей продукции. Чего им не хватает: внимания, скорости, скидок? Что они не могут сделать с продуктами вашей компании, и как компания реагирует на это?

Поняв, как это происходит на уровне всей компании, гораздо легче понять, как это работает для для вашего продукта. Вы поймете, кто в команде идет in-line с компанией, а чьи цели лежат в другой плоскости. Вы поймете, кто на вашей стороне (а вы ведь – именно тот человек, который хочет сделать ваш продукт лучше для пользователя и успешнее для компании, правда же?), а кого нужно ещё переманивать. На кого-то можно махнуть рукой, а кто-то просто мешает работе над продуктом. Это шанс улучшить ситуацию. Потому что вы - новый человек со свежим взглядом, и во-вторых – потому что тестирование – это фильтр.

Вы, как тест-менеджер всегда будете аккумулятором информации от менеджера, разработчиков, аналитиков и пользователей. Именно на вас сходится много дорог, и именно вы говорите менеджеру: «Эй, мы сделали классную штуку, этим ребятам понравится! К тому же, она не падает под тестами вот уже вторую итерацию», и именно вы приносите ему вести, рискуя цельностью головы: «Ты знаешь, вот эта новая фича не может выйти на стабильность вот уже 2 недели, постоянно ломает почтовую рассылку. Надо больше времени на отладку, давай не будем включать в релиз».

И именно вы знаете количество петиций от пользователей после каждого нового обновления. Только зная, какое значение каждый из этих фактов имеет для компании, вы сможете правильно понять нужную стратегию и эффективно применить вашу энергию и знания.

Фокусируйтесь на тест-плане, сделайте это высшим приоритетом

Джеймс:
Если вы заняли уже существующую роль тест-менеджера в уже существующем продукте, есть вероятность, что тест-план уже тоже существует и что этот тест-план неактуален. Я не наезжаю на вашего предшественника, я просто искренен. Большинство тест-планов являются «временными» документами.

Объясню, что я имею ввиду под этим.

Тестировщики незамедлительно жалуются при виде неактуальных спецификаций: мол, разработчики быстренько склепали спеку или диаграмму, но как только они начали писать код, спецификация устаревает, т.к. код начинает жить своей жизнью. Довольно скоро код перестает соответствовать спецификации и документация становится ненадежной. Мои поздравления, если это не про вас, но мне доводилось встречаться с такой ситуацией намного чаще, чем с постоянно обновляемыми спецификациями.

Тестировщики очень любят жаловаться на это: «Как мы можем тестировать продукт без полного описания того, что он делает?»

Но разве не то же самое мы зачастую делаем со своими тест-планами? Мы наскоро клепаем тест-план, но как только мы начинаем писать тесты (автоматические или мануальные), как они начинают жить своей собственной жизнью. Довольно скоро тесты начинают расходиться с тест-планом, так как мы догоняем новые разработки или наш опыт подсказывает нам новый тестерский инсайт.

Тест-план стал в точности, как спецификация: Документ-Который-Был.

Юля:
Тест-план (как и все тестирование, конечно же), может работать на вас, а может на продукт. Иными словами, часто хочется применить все свои теоретические знания и накопленный опыт и отразить все предыдущие годы работы в документе под названием Тест-План-Всего.

Он будет оформлен по всем канонам, он будет включать сотни страниц, подробно объясняя его читателям каждый термин и расписывая каждую задачу. Но подумайте над тем, что, если вы не продаете тест-план как отдельную активность заказчику, то продукту чхать на термины и пропущенный пункт «Обоснование необходимости нагрузочного тестирования».

Продукту нужен рабочий тест-план. И всей команде нужен рабочий тест-план. Отлично, если ваш тест-план – это список модулей на доске и написанные маркером же рядом номера задач в таск-трекере и тегов в свне. Отлично, если актуализация вашего тест-плана – это merge еженедельномитинговых фоллоу-апов. Отлично, если он отражает суть вашего подхода к тестированию продукта и понятен любому члену команды.

Если вы делаете его для того, чтобы потешить свое чувство сертифицированного тест-менеджера – будьте честными в этом признаться. Хотя бы себе.

Джеймс:
И вот вы – новый тест-менеджер, сделайте исправления этих документов вашей первоочередной задачей. Вы узнаете функциональность вашего продукта, и вы увидите пробелы в текущей структуре тестов, которые нужно закрывать. Плюс к тому, у вас будет почва для разговора с менеджерами разработки, и вы сможете показать им, что вы серьезно относитесь к качеству. Менеджеры разработки в Гугле любят хорошие тест-планы, это дает им понимание того, чем вы занимаетесь.

Разберитесь с процессом и приоритетами релиза

Поздний цикл предрелизного тестирования – это самая нервная часть всего цикла разработки. Тест-менеджеры должны поддерживать баланс между правильным тестированием и обеспечением гармоничного релиза. Я советую посещать все девелоперские совещания, но чем ближе к релизу – тем точнее вы не должны пропустить ни одного. Будьте очень внимательны к их беспокойствам и проблемам. Самые ужасные предположения имеют тенденцию претвориться в действительность. Добавляйте тесты в ваш набор проверок, чтобы убедиться, что эти сценарии не случатся.

Юля:
Будьте всегда готовы ответить себе, команде и инвесторам, почему этот баг встретился 20 процентам пользователей и породил тысячи петиций. Почему вы не наняли ещё троих тестировщиков, чтобы протестировать тщательно все области, а не только самые приоритетные? Почему вы держите именно такой баланс между знанием о качестве и затратами на его контроль? Почему вы в последний момент кинули все силы на эту область, хотя в недельной давности тест-плане она шла вторым приоритетом?

Главное, чтоб вы четко понимали это сами.

Джеймс:
Ключевым здесь является провести поздний цикл предрелизного тестирования без неожиданностей. На разработчиков здесь нельзя полагаться, поэтому убедитесь, что они понимают тот факт, что ваш тест-план движется к финальному рывку. Трюк не в том, чтобы опираться на разработчиков в том, как проводить предрелизное тестирование, а в том, чтобы убедиться, что они в теме и поддерживают ваш план.

Я обнаружил, что в Гугле увеличение фокуса команды на мануальном тестировании искренне приветствовалось командой разработчиков. Найдите комфортную зону вашей команды разработки и удерживайте баланс между тем, чтобы всё-таки правильно тестировать, и тем, чтобы сделать финальные часы (дни) как можно безболезненнее.

Тестируйте ваш процесс тестирования

Джеймс:
Начните с чтения каждого теста-кейса и просмотра всей информации. Можно ли привязать эти тесты к тест-плану? Сколько тестов у вас есть на один компонент? А на фичу? Если баг находится за пределами процесса тестирования, создаете ли вы на него тест-кейс? Есть ли у вас процесс исправления или выбрасывания испорченных или неактуальных тест-кейсов?

Полноценность и основательность набора тестов – это ваша работа как QA менеджера. Вы можете не участвовать в написании или выполнении большого количества тестов, но они вы должны держать их все в голове и быть первым, кто выявляет прорехи. Это должно быть тем, за что новый менеджер возьмется с самого начала и должно оставаться ключевым для него всегда.

Юля:
Чем критичнее вы относитесь к своей работе, тем больше у вас права критично относиться к чужой. Считается, что тестировщик не должен ошибаться и не должен пропускать баги. В то время, как программисту вполне позволено их делать. Чтобы изменить это мнение, нужно действительно крепко тестировать не только работу программистов, но и свою собственную. Вы должны всегда видеть ещё возможности протестировать что-то лучше, тщательнее, если представится такая возможность. И вы должны четко понимать, от чего вы осознанно отказываетесь. И уметь объяснить это всей команде.

Чем более требовательны вы к своим тестам, тем более требовательными у вас получится быть к разработчикам.

Ищите пути для инноваций

Самый легкий путь выглядеть хорошо в глазах разработчиков – это поддерживать статус-кво. Многие руководители разработчиков высоко ценят покорную и зависимую команду тестирования. Многие из них любят предсказуемые и легкопонятные практики тестирования. Эта та штука, о которой надо беспокоиться меньше всего (ведь даже перед лицом очевидной неэффективности знакомый путь часто считается самым близким).

Как новый менеджер, ваша работа – не дать им отделаться так легко! Вы должны сделать список тех частей процесса, которые вас настораживают, и тех частей, которые кажутся чересчур громоздкими или неэффективными. Это те места, где стоит применить инновации. Будьте готовы к нервозности со стороны разработчиков, но покажите, что ваши старания приносят пользу и заключите долгосрочное пари!

Юля:
Очень важно выдерживать баланс между «так у нас принято» и «я знаю, как сделать лучше». Когда вы приходите в новой роли в новую команду, у вас есть огромный плюс и страшное оружие: «свежий взгляд». Если его применять правильно – вы взорвете тестирование на проекте (в хорошем смысле). Будьте готовы столкнуться с «это не заработает, потому что…», «мы это пробовали, это фигня…», «да ну , бред какой-то, лучше делать по-старому…». Жизненно важно отличать реальные причины того, почему здесь делается именно так, от пустых отговорок, за которыми люди скрывают привычку и нежелание двигаться.

Если вы возьмете правильный опыт этой команды и дадите ему новое дыхание – будет бомба!

Джеймс:
Нет совета, который мне показался бы универсально применимым касательно "Как лучше внедрять новшества". Что работает для меня – так это найти звезд в своей команде и убедиться, что они работают над тем же, чем горят. Как менеджер, это одна самая важная штука, которую вы можете сделать, чтобы повысить продуктивность и внедрить новшество.

Юля:
Так что - дерзайте! И удачи вам.







Читать далее...

вторник, 17 августа 2010 г.

ищу себе в команду волшебника (UPD: волшебник найден)

Компания Иннова известна в России как локализатор и издатель онлайн-игр, таких как Lineage II, Aion, Atlantika, Point Blank и другие.

Однако же, у нас есть и серьезный отдел веб-разработки. В котором, несмотря на серьезность проектов, работают очень хорошие и веселые люди, профессионалы в своем деле.

И вот, мы ищем коллегу в команду тестирования веб-приложений.

Мы ждём, что он (или она):

- имеет опыт работы в тестировании ПО не менее 2 лет
- понимает принципы работы веб-приложений
- умеет писать хорошие тесты (и понимает, чем хороший тест отличается от плохого)
- умеет тестировать без формальных тестов (и понимает, когда и чем это лучше)
- умеет быстро учиться (и делиться знаниями с коллегами)
- умеет общаться и договариваться (работать в тесной коммуникации с разработчиками)
- любит решать задачи (а не работает 8 часов в день)
- умеет организовать и поддерживать тестовую среду (знаком со словом «конфигурация»)

Дополнительными плюсами будет знание Unix, опыт настройки сетей, знание языка программирования.

С свою очередь, мы обещаем:

- профессиональную команду
- хороших и интересных людей в коллективе
- интересные задачи
- не мешать расти и приветствовать инициативу
- и разные плюшки от компании

Мы находимся на метро Павелецкая.

Писать мне на yulia DOT nechayeva AT inn DOT ru






Читать далее...

четверг, 29 июля 2010 г.

Нам в www.it4business.ru нужен Программист

Да-да, именно нам и именно в it4business. Мы со Славой Панкратовым решили поработать вместе!

И для создания нового звездолета социальной направленности нам нужен программист. Нет не так, нам нужен Программист - умный, в меру упитанный мужчина (мы верим, что большие люди - добрые люди, а доброта и терпение для Программиста в работе с нами это важный фактор, ага), который возьмет наши требования (3.5 страницы ворда), посмотрит на то решение, к которому надо прикрутить звездолет и скажет сколько времени и денег ему для этого нужно. Ну а потом возьмет и в указанное время все сделает. Мы, конечно, на все-все вопросы ответим и даже какие-то загадочные "доступы" дадим, ну или что там будет нужно.

Мы очень хотим сделать и запустить наш небольшой звездолет, нам нужен Программист.

Отзовитесь ссылками на свои работы, а мы пришлем требования.

И, да, нам ещё понадобится тестировщик :)
Читать далее...

вторник, 27 июля 2010 г.

С аналитиками про тестирование

В начале июня очень большие молодцы из команды Сообщества аналитиков сделали Летний аналитический фестиваль , где, судя по разговорам, аналитиков была лишь половина, а было ещё много тестировщиков и менеджеров.

И этой честной компании я рассказывала про тестирование требований:

"Очень просто объяснить, зачем тестировать требования. Немного сложнее - убедить проектную команду, что это делать действительно нужно. Но когда доходит до дела – начинаются реальные проблемы. Я не знаю ни одной хорошей, понятной, удобной и эффективной методики тестирования требований. Я покажу вам те, которые известны и используются, и мы увидим их несовершенство.

Очень полезно, когда разработчик проводит ревью плана тестирования его продукта, ведь именно он лучше всех знает, где могут быть ошибки. Так и здесь, кто, как не вы, аналитики, лучше всех могут подсказать, как же тестировать вашу работу. Мы, тестировщики, придем к вам за советом, как улучшить наши наработки."

Вот тут есть видео





Читать далее...

воскресенье, 4 июля 2010 г.

О тестировании одной игры с картинками



Мир геймдева для обитателей мира разработки «человеческого», как я его называю, софта, это что-то непонятное и сказочное. Тестировать гномов, заводить баг на эльфа, моделировать тестовое окружение для осады замка. Я рассказывала на SQA days 7, в чем специфика тестирования игр.

Недавно мы запустили Атлантику. Это игра от корейского разработчика NDoors, которую можно охарактеризовать двумя словами: ММОРПГ и пошаговый_бой.

Все, больше про саму игру ничего не будет. А будет про её тестирование.

Да, эту игру мы не разрабатывали, а лишь локализовали, выпустили и поддерживаем, но тестирования тоже было много.

Что тестировать в локализованной игре?

Как я уже рассказывала в своем докладе, тестирование игры делится на тестирование функциональности, контента и геймплея. Так как игра, которая локализуется, уже запущена в других странах (как минимум, в Корее, а в случае Атлантики – и в Европе, и в США), то геймплей мы считаем за наименее рискованную область. Потому что, во-первых, эта часть обкатана на продакшне в других странах, то есть количество ошибок здесь меньше всего, а во-вторых, эти ошибки в геймплее эффективнее оставлять на откуп игрокам бета-тестерам.

Поэтому мы тестируем контент и функциональность

Почему функциональность, возникает вопрос. Ведь функциональность тоже оттестирована в других странах. Конечно, она тестируется разработчиком ещё до выпуска оригинальной игры, и на уровне кода, и на уровне пользовательского тестирования. Но, в игре огромное количество комбинаций, и одна и та же функциональность в каждой сущности сочетается с модельками (либо интерфейсным диалогом), анимацией, озвучкой и текстом. Велика вероятность ошибки именно в нашей сборке клиента.
Мы сочетали тестирование контента с тестированием функциональности.

Да, надо отдельно сказать, что, конечно же, для тестирования контента 100 уровня нам не приходилось неделями качаться, а для получения нужного квеста искать NPC (Non Player Character) по лесам. Имея аккаунт с определенным свойством в базе, получаешь доступ к инструменту администрирования, который позволяет сделать с существующим контентом игры практически все: перемещаться по координатам, призывать NPC, получать нужные предметы, оружие и одежду, повышать и понижать уровни, учить умения пачками и т.д.

Вернемся к тестированию

Типичный чек-лист для проверки выглядел так (на примере игрового предмета):

- предмет вызывается
- присутствует модель
- отображаемое название соответствует вызываемому предмету
- название не содержит ошибок
- название помещается при показе
- название соответствует модели
- предмет появляется в инвентаре
- информация о предмете соответствует названию
- информация не содержит ошибок (грамматических)
- информация отображается правильно (полностью, помещается в интерфейс)
- информация соответствует работе предмета (если написано +10 к защите – реально дает +10 к защите)
- правильное сообщение при невозможности использовать предмет
- предмет выкидывается персонажем
- правильное сообщение при выкидывании предмета
- другие связанные сообщения


Всё это выглядит в экселе примерно так:



Такими чек-листами мы покрывали весь контент игры. Как видите, не упуская из виду и функциональность.
После прохождения такой чек-лист раскрашивается в красные, зеленые и желтые цвета и выглядит гораздо красивее.

Немного цифр

Та версия Атлантики, которую мы начинали тестировать, содержала около 2000 NPC и монстров, почти 7000 предметов, 500 локаций, около 800 умений, много интерфейсов и очень много квестов. Втроем этот объем осилили за 2 месяца (с перерывом на новогодние праздники).

За это время было найдено и исправлено 455 ошибок локализации и 101 ошибка функциональности игры. На самом деле, у меня эти метрики более сложные: и по критичности, и по переоткрываемости, и по времени исправления, и по первоначальной неверной идентификации владельца ошибки. Но, думаю, это не так интересно, как примеры находимых ошибок.

Я бедный крестьянка, пустить ночевать, моя бежать долго-долго

Самый простой пример ошибки локализации – неверный пол. «When I was in Rome», говорит безликий ресурсный файл переводчику. «Когда я был в Риме», - басом говорят нам буквы с экрана. А на самом деле это хрупкая барышня.



Небольшое лирическое отступление о процессе перевода текстов игры. Он происходит в два этапа: сначала просто перевод, а потом редактура. В этих активностях участвуют разные люди, с разными специализациями. Но и те, и другие первоначально работают только с текстами. Так что реплика «Да вы что, промптом переводили?» - это на самом деле не минус переводчикам, а минус тестированию, которого, возможно, вообще не было.
Ни переводчику, ни редактору невдомек, что слово «Mammoth» может быть переведено иначе, чем «Мамонт», но глаза тестировщика явно видят баг:



Или другой пример: только видя картинку и понимая назначение предмета, можно определить, что свиток неправильно называется стопкой, а клей – ну никак не лекарство:


Или, например, квесты, которые подразумевали ввод правильного ответа в текстовое поле.

Ответ, принимаемый программой, почему-то не был вынесен в ресурсные файлы, а был упрятан в код, поэтому квест, где нужно было дать ответ на вопрос: «А в каком городе Вы встретили Японского городового?» принимал поначалу ответ «Tokyo», что совершенно неочевидно для русскоязычного пользователя.

Переведите картинку!

Много текстов оказалось картинками. Мы переводили, запрашивали сорцы картинок, наши дизайнеры переделывали их, разработчики вставляли в клиент, мы тестировали.
Естественно, цикл исправления такого рода ошибки намного дольше, чем просто ошибка в тексте.

Не всегда, кстати, исправления посвящались действительно ошибкам в прямом смысле этого слова. Например, сообщение ВАШ ХОД при переходе хода во время боя после обсуждения трансформировалось в ТВОЙ ХОД, что к тому времени с легкой руки наших дизайнеров стало слоганом игры.


Фикированная длина кнопки – головная боль игрового тестировщика

Отдельно прогонялись все интерфейсы, проверялось здесь правильное размещение надписей по элементам интерфейсов, соответствие надписи смыслу элемента, одинаковое название элемента в различных местах.
Вот, как выглядела книга информации об игре в первой версии:



Надо отметить, что после такого тестирования в игре появилось очень много сокращений, потому что размеры элементов интерфейса жестко зафиксированы, а смысл сохранить надо.

Были и нерешаемые случаи. Например, для кнопки, смысл которой «Собрать одним действием все, упавшее со всех убитых врагов после боя», нам было выделено всего 7 символов. Даже самый короткий вариант, который приходил на ум «Взять всё» содержал аж 9 символов. Игроки тоже не смогли придумать подходящий вариант. Попытка обозвать это действие «Мародер» тоже ни к чему не привела. В итоге, эта кнопка так и называется "Обыскать всех", что откровенно не помещается в предназначенную для надписи область, но решили пожертвовать красотой в угоду понятности.



Я не знаю правил пер
еноса текста, ты во
обще о чем?


Изначально, все тексты в игре при переходе на новую строку просто рвали слово. В корейском языке слова переносятся по слогам (иероглифам), без дефиса и в любом месте. Мы были удивлены, узнав, что в Европе и США играют с такими переносами. Мы добились частичного исправления, и теперь в игре переносы в текстах диалогов с NPC реализованы по словам. Но, как видим, не везде.

Было Стало

К слову сказать, тексты в чатах и системных диалогах Атлантики до сих пор рвутся на букве при окончании строки, так и не смогли это пофиксить.

Кавычки нам ни к чему

Или такой случай: имеем список из ~500 книг типа Книга «Смертельный выстрел», прочтя которую, персонаж обучается умению. В команде призыва предмета в игре при тестировании вводим полное название – получаем предмет без кавычек в названии.



Идем к редакторам, те в ужасе! Оказывается, от переводчиков пришли файлы без кавычек и ребята руками добавляли кавычки во все названия, чтобы соответствовало правилам русского языка, да и вообще, лучше воспринималось глазом. И вот, в игре ни одной кавычки. Проверяем в системе, откуда разработчики берут файлы для сборки билда – есть кавычки. В игре – нет кавычек. Выяснили, что на уровне игры все кавычки вырезаются, потому что их наличие приводит к проблемам.

Ресурсные файлы для слабаков!

Надо сказать, что Атлантика имеет очень большой недостаток для нас как локализаторов. Как вы себе представляете софт, который предполагается локализовывать? Ну, очевидно: все тексты вынесены в ресурсные файлы, все общие элементы вынесены в переменные, все упоминания общих элементов ссылаются на эти переменные. С этим здесь были проблемы.

Чаще всего, каждое упоминание термина содержало именно его название, а вовсе не ссылку на переменную. И одно и то же понятие вполне себе могло было быть переведено по-разному (переводчик-то не один):



Или так:



Локализация – это не только перевод

Специально для выпуска игры в России разработчики создали локации Москва и Санкт-Петербург. В них легко можно узнать знакомые архитектурные сооружения.
С локальными NPC сложнее, без подписей иногда трудно догадаться :)



Для того, чтобы опознать Курбского, придется дождаться, пока он перестанет делать facepalm:



Тестируем не только тексты

Плюс, конечно же, смоук-тест каждой сборки клиента (даже если он включает только исправления текстов). Такой смоук-тест содержит проверку основной функциональности игры и занимает 1-2 часа работы одного человека + полчаса групповой игры.

Меня часто спрашивают, зачем вы тестируете саму игру, если она уже давно в работе в других странах. Отвечаю: не думайте, что в остальных странах она без багов. Их там много, поверьте. Поэтому наше тестирование не лишнее.

И даже это не самое важное. Самое важное – баги сборки. Нет гарантии, что в следующей сборке не забудут положить папку с текстурами NPC в Москве, и игроки не будут бродить по пустынному городу в поисках хоть кого-то, кто дал бы им квест.
Нет гарантии, что новый билд правильно установится. Потому что малейшая ошибка в шифровании, чексуммы не сошлись, и сервер не видит часть своих компонентов.

Или даже вот такая штука:
В книге-информации об игре все описания NPC съехали на одну позицию. Внезапно. Смотришь крестьянина, а информация тебе показывается о Путешественнице – следующему по списку NPC. К слову, этот баг очень долго не могли исправить. Если я не ошибаюсь, больше месяца он продержался.



Помощь пользователей

Тестирование любой игры делится на 3 части: внутреннее тестирование, закрытое бета-тестирование и открытое бета-тестирование. Тестирование локализованной игры – не исключение.

Мы добавили ещё и до-ЗБТ, обозвав его альфа-тестированием. Пригласили на него опытных игроков в Атлантику, которые играли на европейских серверах и с удовольствием перешли бы на русские после их открытия.
Эти ребята нам сильно помогли отточить качество переводов. Только они могли подсказать, что правильный с точки зрения русского языка текст на самом деле содержит смысловую ошибку:



В итоге, за период альфа тестирования (2 недели) было найдено и исправлено 95 багов локализации и 31 баг самой игры.

Как научить пользователя правильно описывать баг

А надо отметить, что инструментом общения с бета-тестерами мы выбрали форум. Отдельная закрытая ветка с разбитыми по билдам или типам ошибок темами и жестким форматом постов об ошибках. И не прогадали. Во-первых, форум – это понятный и удобный пользователям инструмент. Когда тебе помогают в работе люди, которые этого делать не обязаны, важно создать максимально близкую к их привычной среду. Во-вторых, форум избавил нас от необходимости разбирать дупликаты, как это пришлось бы, выбери мы трекинговую систему.

Начиная с альфа-тестирования и до самого релиза на проекте остался один тестировщик, который занимался воспроизведением (если нужно было), оформлением, назначением и отслеживанием найденных бета-тестерами багов, а также смоук и регрессионное тестирование новых билдов с исправлениями ошибок.

Закрытое бета-тестирование

После окончания фазы внутреннего тестирования, мы раздали аккаунты зарегистрировавшимся, открыли публичный сервер и началось ЗБТ.

В ЗБТ версии открыли + 20 уровней контента, поэтому основная масса ошибок пришлась именно на эту, неоттестированную область. Тем не менее, для проекта неправильно задерживать ЗБТ ради выкатки пользователям полностью «вылизанной» версии. Во-первых, им хочется поскорее, во-вторых, они хотят помогать! Здесь важно выбрать good enough, подходящий для аудитории данной игры.
Судя по отзывам наших бета-тестеров, мы оправдали их ожидания довольно высоким качеством.

ЗБТ – это такая стадия, в которой ещё находится много багов. Просто в силу закона больших чисел. Если 1000 игроков прочесывают все одно и то же, то вероятность, что они найдут баг, пропущенный одним человеком, очень велика.

Именно на этапе ЗБТ уже становится возможным выявить баги конфигурации сервера, например, что турнир начинается каждый день в 18-00 и заканчивается через 5 минут, если не набралось 10 участников (каждая цифра – это параметр), или что ограничение на охоту снимается в 6 утра только для персонажей, соответствующих определенным условиям.

Баги локализации, которые находили наши бета-тестеры во время ЗБТ, в основном, касались текстов квестов. Естественно, что тестировщик, читая сотый квест за день, глазом не видит те мелочи, которые выискивает пытливый взгляд игрока-бета-тестера, претендующего на получение внутриигровой лошади после релиза за активное участие в тестировании.

Были и перлы. Естественно, мы не можем ограничить ни возрастной, ни образовательный уровень, ни уровень энтузиазма игроков, поэтому многие «баги» с форума так и не перекочевали в багтрекинговую систему.

Пропущен мягкий знак, сообщает нам пользователь – ну не знаком человек с высоким слогом:



Зато слог геймеров – это отдельный язык. Чего стоят баг-репорты типа:

- «хоть я и нуб,не умею ставить изображения,но в "Морской дворец" есть дыра,там где 1-ые боссы,адмиралы последите за ними,и 1 из них зайдет в то место,где находится дырка»
- «не берётся почта пробовал в разных разрещениях но всё равно»


То есть, моим ребятам приходилось не только переводить с русского на английский баги для разработчиков, но и с геймерского на русский баги для редакторов.

Или вот ещё феноменальный отчет:

- «Не помню где и куда бежал - заметил что тень от дерева передвигается по мере моего приближения» - репорт без видео.

За период ЗБТ было найдено и исправлено 93 бага локализации и 22 бага игры.

Открытое бета-тестирование

Между ЗБТ и ОБТ последовал небольшой перерыв, так как готовили новый сервер, рассчитанный уже на другие объемы игроков.

ОБТ – это такой этап, когда уже могут играть все, кто хочет, но при этом игра ещё имеет право содержать баги. И игра в это время абсолютно бесплатная. Если у неё бизнес-модель абонплаты, то люди не платят подписку, если у неё модель free-to-play, и она зарабатывает на продаже внутриигровых предметов, то в этот период эти предметы в ней просто нельзя купить. В игру еще не встроен магазин и она не подключена к биллингу.

С таким количеством постящих на форуме уже, конечно, справляться труднее. Мы перевели репорты пользователей на обычную систему тикетов, а за форумом уже следили модераторы и коммьюнити-менеджеры.

Тут, конечно же, основной упор на мультиплей. Кланы, гильдии, турниры просто невозможно оттестировать силами нескольких человек. Сложный геймплей социального направления реально эффективнее тестировать силами людей, которые в этом разбираются.

Итого за период ОБТ было найдено 36 багов локализации и 9 багов игры.

Лучший баг Атлантики за время ее тестирования

«Оставил чара на ночь АФК рыбачить. Был дисконнект по причине смены IP-адреса провайдером. С утра не смог зайти, выкидывало в окно логина при попытке подключиться к серверу.
Люди в игре сказали что мой чар он-лайн и продолжает рыбачить


Мы действительно долго не могли разобраться в чем проблема, игрок несколько раз так подвисал. Уже подумывали поставить там памятник, или попросить корейцев сделать квест с NPC Рыбаком-призраком с именем игрока.

Тестируем деньги

Пока на сервере, который в будущем собирался стать продакшном, бета-тестеры начинали строить свои империи, на тестовом сервере вовсю тестировалась версия для продакшна. Та, которая была призвана уже приносить прибыль. Тут появился игровой магазин, подключенный к биллинговой системе, тут появился контент этого магазина – предметы, на которые игроки тратят свои реальные деньги. Тут и сундуки с оружием, и свитки телепортации, и лошади, ускоряющие передвижение.

Финансовая часть игры тоже не с первого раза была готова к взрослой жизни. Больше десятка ошибок пришлось исправить разработчикам. Притом, почти каждая ошибка предполагала совместную работу наших и корейских разработчиков. Ведь баг интеграции – это всегда общее.

С Днем рождения!

И вот релиз. Сначала один сервер, а через 2 недели открыли второй.
После релиза тестировщики уже не общаются с игроками, потому что это уже не бета-тестеры, а пользователи. С ними общается служба поддержки. Она передает нам обращения пользователей, связанные с ошибками в игре, и дальше идет обычная работа с багом.

Чуть позже начнется работа по подбору и организции группы бета-тестеров, которые будут помогать нам тестировать обновления, но это потом.

Заключение

Это первый проект моей команды в Иннове, и, могу сказать, что мы провели тестирование хорошо.

Это мой первый в жизни игровой проект, подлежащий тестированию. Очень интересный опыт.

Я не рассказала здесь о тестировании сайта, о тестировании инсталлеров, о тестировании системы автоапдейта, о тестировании интеграции с защитой игры Frost, о тестировании скачивания клиента с файлоотдачи, о тестировании интеграции игры с биллингом, о конфигурационном тестировании, о тестировании реферальной системы, о выстраивании процесса работы с локализаторами и с корейскими разработчиками. Это все обычные для вас вещи. О них интересно было бы послушать игрокам. А вам я рассказываю штуки, которые банальны для них.

Конечно, мы решили не все проблемы. Вот некоторые из тех, которые остались:

- большое количество файлов в клиенте не способствуют быстрой скачке: 4 гиговый клиент содержит больше 30 000 тысяч файлов
- перенос слов в чатах и системных сообщениях по-прежнему осуществляется простым разрывом слова
- не переведены некоторые всплывающие во время боя сообщения: Bonus, Skill Up, Exp+ и т.п.
- не помещаются трехстрочные описания миссий, несмотря на наличие места в интерфейсе:



Некоторые баги игры обещают пофиксить в следующей версии, которую ожидаем в конце года. Не все делается так быстро, как исправление опечатки в тексте квеста.

Спасибо Саше и Жене, которые послужили ниточкой для моего входа в геймдев, спасибо Максу и Степе, появившимся в момент максимального напряжения, спасибо Мише, который довел проект до релиза. Ребята, вы молодцы!





Читать далее...

воскресенье, 20 июня 2010 г.

Живут, как тестировщик с программистом

картинка для привлечения внимания


Часто задают вопрос: как быть с тем, что программисты не любят тестировщиков, считают их работу второстепенной, пишут неряшливо – «все равно ведь проверят» либо мстят за каждый найденный баг и пытаются не признавать их за баги.
Или наоборот, программисты жалуются, что тестировщики злорадствуют, найдя баг, и считают личным достижением, если программист наделал много ошибок.

Cтандартные в таких случаях советы: объясняйте, мирите, аргументируйте, - выглядят, как будто перед программистами оправдывают существование тестировщиков. Постфактум решать такую проблему (а это очень критичная проблема) очень трудно. Нужно закладывать правильную атмосферу при построении команды и носить это правильное отношение к работе за собой из команды в команду, из компании в компанию.

Знаете, в чем на самом деле фишка? В разности целей! Просто описанные тестировщики и программисты ходят на работу не за одним и тем же, не с одной целью. У них нет атмосферы работы в одном направлении. У них нет понимания того, что они делают, на самом деле, одно и то же дело, только с разных сторон.

Конечно, все работают ради разного: кто-то ради зарплаты, кто-то ради решения интересных задач, кто-то ради получения бесценного опыта. Но для достижения личных целей нужно работать в направлении целей проекта, продукта, компании. Тогда будет и зарплата, и опыт, и интересные задачи. Судите сами, если бы целью программиста был выпуск качественного продукта, успех проекта, процветание компании, и он бы работал на это, то это бы просто автоматически работало на его личную цель. И при таком раскладе никогда не прозвучит «это не баг», потому что любое подозрение на баг таким специалистом принимается и рассматривается.

Как раз сейчас я краем глаза смотрю запись гран-при Канады Формулы 1.

Феноменальный пример слаженной, однонаправленной командной работы. Есть 2 части команды: собственно, перформер, пилот, человек, который на виду, который пожинает лавры в глазах публики, но который на каждой пресс-конференции говорит про работу всей команды, и есть та самая команда-тыл, которая смотрит на его работу на трассе, анализирует её и говорит в шлемофон: «Кубица сменил резину на жесткую, Барикелло тоже, не дай себя обойти». А теперь представьте, что команда отлавливает ошибки пилота и злорадно сообщает ему «Из-за того, что ты не сменил резину на прошлом пит-стопе, потерял 2 секунды во время дождя». Как только части команды начинают работать друг против друга – она обречена на провал!

Давайте посмотрим на команду разработки. Нам явно нужна классификация. Сначала хотелось назвать описываемых героев Хорошими Тестировщиками (или Программистами) и Плохими Тестировщиками (или Программистами). Потом подумала, что тогда в этом мире получится очень много плохого, а это не так. Поэтому у меня будут Просто Программисты (или Тестировщики) и Правильные Программисты (или Тестировщики).

Признаки того, что ваши программисты и тестировщики не Правильные:

- от тестировщиков звучат фразы «наколбасил им багов, пусть теперь разгребают»

Это идет от старших тестировщиков и от общей атмосферы в коллективе. Я ещё не видела ни одного неопытного тестировщика, который бы думал так с самого начала.
Если старший коллега хочет вырастить злобное чудовище, которое радуется при нахождении бага не потому, что теперь пользователь получит на одну ошибку меньше, а потому, что насолил программисту, то ему стоит продолжать в духе «Давай, сынок, покажем этим кодерам, что за какашку они выпустили бы без нас ». Но если он хочет, чтобы тестирование работало не против программирования, а совместно с ним на качество продукта, и ведет себя соответственно, то никогда в его команде не будет такого.

- от программистов слишком часто звучит презрительное «это не баг»

Это значит, что каждый баг воспринимается как личный тычок: «Это твоя личная ошибка, слышишь? Ты непрофессионал. Хорошие программисты пишут без ошибок, а ты баг сделал, эх, ты». Думаю, что здесь проблемы надо искать в личности такого специалиста. Адекватный человек, направленный на развитие, использует любую критику для совершенствования, а не для обид. Тем более, когда критикуют работу, воспринимать это как личную критику – выглядит как болезнь.

- программист не проверяет результат своей работы перед передачей в тестирование

«Моё дело писать код, а их дело проверять», «Ну а их-то зачем понанимали?» - можно услышать в таких командах. Это элементарное отсутствие гигиены, работа ради «отписаться». Где вы видели журналиста, который не перечитывает свою статью перед тем, как передать её в редактуру? Если в коллективе есть программист, который проповедует такой подход, его нужно как можно скорее ликвидировать. Какой бы он ни было классный специалист.

- тестировщики заносят баги, не интересуясь их дальнейшей судьбой

Это позиция «с моей стороны пуля вылетела» с другой стороны.
Цель тестирования – найти как можно больше ошибок в приложении, безусловно, имеет право на жизнь на определенных этапах тестирования. Только в этом определении не хватает второй части. Исправить. В силах тестировщиков донести важность важных багов до программистов и честно сказать про низкий приоритет низкоприоритетных. Если программисты знают, что их тестировщики зря хайприорити не поставят, то они серьезно относятся к каждому такому багу. А вот массированная атака багами без интереса к их дальнейшей судьбе, без подвижек в сторону облегчения их локализации, действительно является результатом работы только на себя.

- эффективность работы тестировщиков измеряется количество найденных багов, а мера качества работы программистов обратно зависит от этого количества

Это первый шаг, который толкает хороших специалистов и неплохих (я уверена) людей грызться на работе. Если работа не измеряется конечным качеством выпускаемого продукта, а лишь количественными показателями работы, то люди и работать будут на количество. Тестировщики на увеличение, программисты на уменьшение.

В то время, как только подход «максимум найти и тот же максимум обезвредить» эффективен, на мой взгляд, и работает действительно на цели продукта.

Уверена, что список можно продолжить.

При этом, чувствуете? В первом и четвертом случае корень проблемы в Просто Тестировщиках, во втором и третьем - в Просто Программистах, а в пятом - в Просто Менеджерах. Если у вас одна их таких ситуаций, смотрите, от кого исходит этот вирус и искореняйте его.






Читать далее...

вторник, 15 июня 2010 г.

Тестирование игр: фан или тяжелый труд?

Индустрия геймдева по очень нехорошей тенденции далека от индустрии разработки обычного, "человеческого" софта. Люди, работающие в этих двух мирах, очень редко переходят из одного в другой. Человек, поработавший в геймдеве, либо прикипит к нему всей душой и ни на что не променяет, либо сбежит отсюда очень быстро и никогда не вернется.

Попав в Иннову, компанию, издающую игры в России, я была поражена одной вещью: тут вообще не стоит проблема "как зажечь человека". Если ты не горишь сам - ты уходишь. Ты просто не выживешь. Ты обожжешься о многих других, которые любят свою работу, любят свои продукты. Саше Орлову здесь работы в этой области не найдется :)

Конечно же, очень явно для меня видны отличия в области тестирования. Об этом я рассказывала на SQA Days 7, которая проходила в мае этого года в Харькове.
Рассказать хотелось очень много, поместилось, как всегда, очень мало :)








Читать далее...

суббота, 22 мая 2010 г.

А/Б сплит тестирование: что общего у оптимизаторов и тестировщиков?

Попытавшись найти в яндексе информацию про A/Б сплит тестирование, обнаружила, что все ссылки ведут на сайты для оптимизаторов и "продвигателей" сайтов.

Ни одной ссылки на сайт для маркетологов, продакт-менеджеров или тестировщиков.А ведь это так замечательно вписывается в концепцию Business Driven Testing: инструмент, который позволяет понять, нравится ли пользователю то, что мы сделали?

Поэтому делюсь переводом статьи, оригинал которой находится здесь. Статья, конечно, тоже про оптимизацию продажнических, как я их называю, страниц. Но обзор и советы во второй части текста очень даже применимы для любого продукта, который мы хотим совершенствовать на основании реакции наших пользователей.





Большинство из вас знает концепцию A/Б сплит тестирования как метод определения, какие из элементов на странице способствуют цели веб-страницы, а какие нет.
Например, типичным тестом является сравнение двух разных хидеров на главной странице. Один из них может превосходить по показателям другой, и – опа! – вы в курсе, как привести страницу к лучшей производительности (здесь под производительностью имеются ввиду маркетинговые показатели, дальше станет ясно).

На самом деле, с помощью A/Б сплит тестирования можно делать намного больше.

1) Можно использовать A/Б сплит тестирование для того, чтобы лучше понимать желания ваших посетителей и их приоритеты во время посещения вашего сайта;

2) Можно использовать A/Б сплит тестирование для решения специфических проблем с вашими страницами. Другими словами, у вас в руках инструмент диагностики, призванный показать, что не так и как это исправить;

3) Можно использовать A/Б сплит тестирование для того, чтобы в корне опровергнуть предположения, живущие в вас в голове, о том, как наилучшим способом разработать или написать страницу. (Здесь речь не только о тестировании минорных элементов, но также и о полном и кардинальном ре-дизайне всей страницы).

Тут встает существенный вопрос. Тестирование приносит значимые результаты только тогда, когда вы тестируете постоянно. Одиночный тест сообщит вам очень мало. Но когда у вас появляется «привычка» постоянно тестировать, собирать тесты со временем, это даст существенный взнос в успех вашего сайта.

Наши собственные результаты, перечисленные в этом рассказе, как раз показывают, как много может быть достигнуто и изучено с помощью «простого» А/Б сплит теста.



Давайте взглянем на три теста и их результаты. Каждый из них показывает не только, как можно совершенствовать результаты, но и как можно узнать больше о том, что работает, а что не работает (здесь под «работает» понимается не функционирование без ошибок, а работу на результат, то, что элемент, страница или сайт работает так, как было задумано, и что он дает людям то, что они хотят), и чего на самом деле ищут посетители.

ТЕСТ1: Тестирование влияния Новостей на количественные показатели реакций на имейлы.

Мы провели простой тест с двумя имейлами, которые были написаны для увеличения количества заходов на сайт по ссылкам и конвертирования их в продажи.

В имейле 1 мы написали «продажнический» текст в контексте эмоционально заряженной новости, которая заодно была и заголовком.

В имейле 2 мы написали текст без специального упоминания о событии, но все также ссылающегося на «последние события в новостях»

Основным различием между двумя имейлами было то, что в одном событие упоминалось по имени, а во втором - нет.

Мы протестировали нашу рассылку на 337 466 емейлах-участниках.
Мы подвели итоги после 12 дней, хотя клики продолжали потихоньку сыпаться и после.

Вот результаты после первых 12 дней:

Результаты тестирования имейлов

 

Имейл A

Имейл Б

Послано имейлов

168 733

168 733

Кликов

5 119

4 395

Кликов к показам (CTR)

3.03%

2.60%

Продаж

175

122

Конверсия (Клики в продажи)

3.42%

2.78%

Конверсия (Имейлы в продажи)

0.104%

0.072




Что здесь нужно понять: Имейл А (специально упоминавший новость и события, связанные с ней) значительно опережает имейл Б. CTR вырос на 16,5%, а полная конверсия (имейлов к продажам) на 43,4%.

Имейл, раскрывающий суть данной новости, сгенерировал на 53 заказа больше (что означает 43,4% рост), чем имейл, который лишь ссылался на события, окружающие рассказ, без специфических упоминаний.

ТЕСТ 2: Тестирование определенной проблемы

В нашем втором тесте мы были уверены, что наши клиенты, посещающие наш сайт с 800x600 или 1024x768 разрешением монитора, не находили релевантных ссылок на продажи на основном сайте продукта до тех пор, пока не проскролливали страницу до самого низа.

Мы устроили A/Б/В сплит тест для тестирования этой гипотезы:

Страница А была оригинальной страницей.

Страница Б – содержала сильно укороченные данные и использовала «click here» текст, чтобы привлечь посетителей вниз страницы. Эта страница отображала процесс заказа на 1024x768 мониторе, а на 800x600 мониторе она показывала копию заказа основного продукта

Страница В была радикально переделана таким образом, что процесс заказа был частично виден на мониторах с разрешениями 800x600 и выше. Здесь использовались 2 колонки, чтобы сделать доступной больше информации «выше перегиба».

И вот результаты нашего тестирования:

А/Б/В сплит тест

 

Страница A

Страница Б

Страница В

Процент показов

34%

33%

33%

Новых продаж

244

282

114

Изменение

N/A

15.57%

- 53.28%



Что здесь нужно понять: Страница Б превзошла первоначальную на 15,57%, страница В оказалась совершеннейшим фейлом.

В нашей «веб-клинике» мы опросили нашу аудиторию, попросив предсказать, какая из этих страниц работала бы лучше. Преимущество они отдали странице В, показывая, что то, что кажется «очевидным» большинству маркетологов, не всегда соответствует на самом деле лучшей странице, выявленной после тестирования.

В этом тесте наша гипотеза важности размещения основных «продажнических» ссылок выше на странице оказалась верной. Более того, двухколоночный подход страницы В оказался вообще неэффективным.

ТЕСТ 3: Опровержение предположения тестированием «очевидного» и извлечение уроков из результатов.

В этом тесте мы создали 2 версии простых продажнических онлайн-страниц. Каждая страница была примерно 2 экрана в длину и просила читателя заполнить короткую форму для получения бесплатного информационного продукта.

В версии А мы добавили некоторые персонализированные элементы на страницу, включая фотографию автора, личное представление и подпись. Другими словами, мы создали личное «продажническое письмо» на веб-странице.

В версии Б продажнический текст был практически таким же, но без персонализированных элементов: ни фото, ни приветствия, ни подписи.

Какая же из версий выиграла? Общепринятая точка зрения нашептывала нам, что персонализированная версия выиграет. И вот результаты нашего тестирования:

A/Б сплит тест

Версия A (персонализированная)

Версия Б

(безличная)

Конверсия

34.6%

39.9%



Что здесь нужно понять: Версия Б превзошла версию А на 15,3%.
В этом случае, наши ожидания касательно выигрыша персонализированной страницы не оправдались.

И здесь нужно отметить 2 момента:

Во-первых, если бы мы никогда не тестировали эти страницы, вы могли бы остаться в проигрыше, предполагая, что персонализированная страница будет работать лучше.

Во-вторых, это был всего лишь один тест. Что если бы мы взяли персонализированную страницу и удвоили бы её длину? А если ещё и добавить индивидуальную рекламку? Что если бы мы каким-нибудь образом изменили фото, или расположили бы её в другом месте на странице?

Ключевой момент: Каждый тест дает ответы. Но каждый тест должен также стимулировать на дальнейшие размышления и дополнительные раунды тестирования для выяснения нового.



Резюмируя А/Б тестирование:


Использовали ли вы А/Б тестирование раньше или нет, следующие шаги могут помочь вам формализовать обычный порядок тестирования и улучшить ваши результаты.

Правила А/Б сплит тестирования для «Landing Pages» (страница, на которую попадает посетитель клацнув на рекламу, либо перейдя по ссылки с результата поискового запроса):

1) Развивайте ваши возможности и выбирайте правильные инструменты.

Инструменты для А/Б сплит тестирования могут варьироваться от простых CGI скриптов до сложных приложений. Но, даже без сложных возможностей А/Б сплит тестирования, последовательные тесты – это возможность для вас открыть много нового про ваши страницы.

2) Определите вашу контрольную страницу.

Ваша контрольная страница будет той страницей, по отношению к которой вы будет тестировать всю последующую работу по оптимизации. Если вы только начинаете А/Б Тестирование, вашей контрольной страницей будет ваша текущая «landing page» до оптимизации. Когда новая страница превзойдет существующую контрольную страницу, тогда она станет контрольной в последующем тестировании.

3) Установите Цели и Параметры вашего тестирования.

Чего вы пытаетесь достигнуть с помощью А/Б тестирования? Вы гонитесь за подписчиками, за повышением конверсии или за увеличением ROI ваших PPC (pay-per-click) кампаний. Ваши цели будут определять ваши параметры тестирования, которые в свою очередь определят потенциальный успех ваших усилий по тестированию.

4) Определите ваш интервал «достаточности тестирования».

Такой период времени должен давать вам достаточно времени для сбора нужной информации, чтобы измерить реальный инсайт от ваших тестов. Определите количество уникальных посетителей и/или конверсию, необходимые для обеспечения нужных данных, и затем определите, сколько времени займет у вас обеспечить такой траффик. Это количество, конечно же, будет варьироваться в зависимости от рода деятельности, но в любом случае, оно должно давать вам данные, чтобы однозначно определить победителя.

5) Создайте 1-3 радикальных редизайна.

Ключевой момент: Такие страницы должны содержать не просто неуловимые оптимизации, изменяющие один или два элемента на странице, а полностью различными подходами.

6) Измерьте такие редизайны с помощью А/Б Сплит тестов.

Протестируйте альтернативные страницы по отношению к контрольной странице. В идеале, каждая страница должна быть протестирована по отношению ко всем остальным страницам, но если это нереализуемо, тестируйте 2 страницы одновременно и оставляйте победителя как контрольную страницу для следующих тестов.

7) Определите вашу новую контрольную страницу, базируясь на результатах.

Метод радикального редизайна будет более приемлем для создания качественного скачка в увеличении конверсии, чем в оптимизации посредственной странички с маленьким потенциалом. Как только вы обозначили наилучший общий подход, вы готовы оптимизировать отдельные элементы на странице.

8) С помощью традиционного Variable-Specific А/Б тестирования оптимизируйте переменные для тестирования:

Заголовка
Призыва к действию (call to action)
Картинок и графики
Цветов
Конфигураций элементов страницы и т.д.

Заключительные комментарии.


Вам нужно запомнить несколько важных моментов про A/Б тестирование:

1) Даже если вы не можете провести настоящий А/Б тест (где 2 версии страницы показываются одна после другой для разделения посетителей вашего сайта), очень легко провести последовательный А/Б сплит тест.

Ключевой момент: Последовательный тест – это когда вы показываете одну версию страницы в течение некоторого периода, например – пару дней или неделю, и потом показываете другую версию в течение следующих пары дней или недели. Результаты могут быть несколько менее надежными, но все ещё могут выдать значимую информацию и показать тренды.

2) Тестирование дает вам возможность максимизировать конверсионные рейты, разрешить проблемы и опровергнуть предположения. И имейте в виду, какие возможности у вас есть даже после тестирования малюсеньких изменений на странице.

Вы даже можете заменить существующую страницу разработкой и написанием абсолютно новой версии, где практически все будет отличаться. На самом деле, как раз с помощью таких радикально изменяющих подходов вы в большинстве случаев добиваетесь взрывных улучшений.

3) Тестирование предлагает компаниям неоценимую возможность произвести на руководство компании и менеджмент сильное впечатление предложенными изменениями для улучшения.

Убедить менеджмент на основании субъективной экcпертизы - само по себе является маловероятным. Но, если у вас есть ясные и понятные результаты тестирования, процесс убеждения становится намного проще.

4) Использование последовательного тестирования значительно увеличит базу знаний вашей группы или компании. Вы многому научитесь, и вскоре сможете определить набор оптимизационных практик, которые работают наилучшим образом конкретно для вашего бизнеса.

Отсутствие тщательного тестирования оставляет вас в потемках, зависимых от гаданий во время работы над созданием ваших страниц.

5) Обеспечьте процесс тестирования ваших веб-сайтов и имейлов. В рассказе выше мы обозначили для вас правила «как начать». В дополнение, держите документ – шаблон для A/Б тестирования, который поможет вам вести процесс экспериментирования.

ABTestingTemplate.doc



Удачи!






Читать далее...

понедельник, 3 мая 2010 г.

Тестирование - это не просто тестирование

Мой рассказ на Softwarepeople 2010, плавно перетекший в диалог со слушателями. Рассказываю, что тестирование может работать на успех продукта, а не только на корректность функциональности приложения.
Я уже очень давно думала про Business Driven Testing, и вот, наконец-то, собралась рассказать о таком подходе.








Читать далее...

среда, 14 апреля 2010 г.

Прекрасное про обращение с багами



Спасибо, Рома.






Читать далее...

воскресенье, 4 апреля 2010 г.

2 вебинара и 5 конференций за 3 месяца

Сегодня утром, взглянув на количество стикеров с датами на холодильнике, я ужаснулась и поняла, что пора вести ивенттрекинговую систему. С планированием, комментариями, жизненным циклом, ответственными за определенные задачи и т.п. Мой первый план на 3 месяца вот.

8 апреля – я читаю вебинар на базе Software-testing.ru на тему «Работа с требованиями: Анализ, тестирование. Версия 2.0». Посмотрев на материалы и отзывы первого вебинара, я немного переработала структуру, добавила ещё 2 метода тестирования требований (в зависимости от формата их представления) и практически убрала из вебинара работу слушателей. Она все равно неуправляема, людям неинтересно работать в одиночестве перед монитором, не советуясь с коллегами, не обмениваясь шутками :) Поэтому всю практику я покажу своими руками на одном примере, а работу слушателей всю вынесу в домашнее задание. Вот у меня и появилось место для больше методов :) И домашнее задание тоже немного видоизменю, учтя пожелания слушателей предыдущего вебинара.

Кстати, если вы читаете этот пост, то с вероятностью 100 процентов организаторы дадут вам 10 процентную скидку на оба вебинара из серии «Аналитика для тестировщиков 2.0»

17 апреля
Training Labs, здесь я презентую этот же тренинг, но уже в живом виде. Тут будет минимум теории и максимум работы с аудиторией. Все с ног на голову – работать в классе, а теорию читать дома :)

22 апреля – второй вебинар из серии «Аналитика для тестировщиков 2.0» - «Работа с требованиями: управление изменениями».

22 апреля
же, сразу после окончания вебинара я бегу на SoftwarePeople, где я рассказываю про то, как тестирование может влиять на успех продукта. Хватит уже отводить нам роль проверяльщика за программистом! Мы хотим приносить больше пользы! Мы не можем видеть, как прекрасный с точки зрения надежности и устойчивости продукт, в котором исправлены все баги с важностью выше, чем «вообще-вообще-неважно», оказывается никому не нужным!

Ну, и хочу послушать, что думают об этом люди.

23 апреля
я просто слушаю доклады второго дня Softwarepeople": Саша Орлов, Сурен Самарчян, Стас Фомин, Гриша Печенкин, Сергей Архипенков, Влад Балин, Макс Дорофеев, Стас Давыдов, Костя Кондратюк, Стас Калканов, Асхат с Никитой… Я правда не знаю, как тут не разорваться.

13 мая я хочу поговорить о тестировании на Dev-Labs у Славы Панкратова в Киеве. Вот как раз думаю, о чем бы рассказать. Скорее всего, поделюсь своими мыслями о значимости тестирования на уровне всего продукта и с киевскими коллегами. Разумеется, уже учитывая опыт общения с московскими.

14-15 мая я в своем родном городе Харькове провожу 2 дня на SQA Days. Расскажу о том, чем работа в тестировании игр отличается от работы в тестировании «обычного» софта. И отличается ли вообще? ;-) Конечно же, буду присутствовать на таком значимом событии, как встреча организаторов Харьковского QA Club’a с питерскими активистами Ромой Твердохлебовым и Лешей Лянгузовым. Обмен опытом организации сообщества в своем городе – это что-то уникальное. Хочу также пригласить туда некоторых из своих бывших студентов, чтобы они посмотрели на все многообразие подходов и методик, проблем и задач, решений и озарений в тестировании.

И как член программного комитета совершенно официально заявляю, срок подачи докладов продлен до 15 апреля. Подача докладов приветствуется, благо – форматы разные, на любой вкус. А аудитория в Украине благодарная, ребята интересные, вы уж мне поверьте.

Май богат на события, 14-16 мая в Москве пройдет Конференция разработчиков игр 2010. Куда я не попадаю из-за моей верности профессии, а не отрасли =) Хотя, интересно безумно. Но туда пойдет мое Дневное Лицо большая умница Степа Корчагин, которому будет всучен диктофон и список докладов, которые надо записать.

5 июня я буду в Черновцах «тормошить IT-сообщество» города, по выражению пригласивших меня организаторов =) Зарождение профессионального сообщества – это всегда маленькое чудо и колоссальная работа. Надо поддержать ребят, которые задумали эту конференцию.

Насыщенно получилось, ага. Зато интересно, держит в тонусе и позволяет систематизировать свои мысли и наработки, поделиться ими с другими, получить фидбек. Ведь без обратной связи любая работа становится ненужной. Также и со знаниями. Если не может применить – зачем тогда знать? А чтобы применить, нужно увидеть много аспектов, много разных сторон, услышать много мнений. Конференции – это сила. Но чтобы получить от них желаемое, надо знать, что хочешь получить.






Читать далее...